跳转到内容

Minecraft/基础名词表

维基教科书,自由的教学读本

基础名词表

[编辑]

本页收录 Minecraft 中常见术语与缩写,提供简明定义与必要的导航链接。若术语在不同版本存在差异,请以各条目中的“版本适用”说明为准。

AFK
意为“离开键盘”。在多人服或刷怪装置中,指玩家保持在线但不进行交互的状态,常用于维持区块加载或刷怪半径。
AI(Artificial Intelligence)
生物的行为逻辑与路径寻路系统。见:生物与战斗
Biome(生物群系)
决定地形、气候、植被和生物生成规则的区域类型。见:生物群系
Bedrock(基岩/基岩版)
1)世界最底层不可破坏的方块(生存);2)多平台统一版本。见:版本与适用范围
Chunk(区块)
世界被划分的 16×16×垂直高度的体素区域,是生成、加载与刷怪的基本单位。见:服务器性能与区块加载
Command(命令)
通过文本操控世界与实体的指令系统。见:基础命令
DPS(每秒伤害)
用于评估武器或装置的输出效率的指标,考虑攻击力与攻速等因素。
Data Pack(数据包)
用于 Java 版定制进度、战利品表、函数等内容的资源包。见:数据包与函数
End(末地)
末影龙与末地城所在维度。见:末地
Entity(实体)
一切非方块的对象:生物、掉落物、投掷物、矿车、船等。见:方块与实体数据
Furnace(熔炉)
将矿物、食物等进行熔炼加工的方块。见:熔炉与高炉
Farm(农场/装置)
通过机制实现资源自动化产出的设施,包含作物、刷怪、铁农等。见:自动化农场概述
Game Tick(游戏刻)
游戏逻辑更新的时间单位,Java 版通常为每秒 20 刻。见:游戏刻与随机刻
Goat Horn(山羊号角)
可演奏的物品,来源于山羊碰撞等事件。
Hitbox(碰撞箱)
决定实体交互、受击与选取判定的隐形边界。见:生物与战斗
Hopper(漏斗)
物品搬运方块,可与箱子、投掷器联动。见:红石相关方块
I-Frame(无敌帧)
实体在受到伤害后短时间内忽略进一步伤害的窗口。
I/O(输入/输出)
红石或物品流的输入与输出方向与接口。
Java Edition(Java 版)
PC 主线版本,机制研究与数据包生态主要集中于此。见:版本与适用范围
Knockback(击退)
攻击对实体产生的位移效果,受附魔与冲刺等影响。见:装备与附魔选择
Light Level(光照等级)
0–15 的整数值,影响刷怪与作物生长等。见:刷怪机制与光照
Loot Table(战利品表)
决定战利品掉落的规则集合,数据包可编辑。见:数据包与函数
Mob(生物)
指游戏中的实体生物,按友好/中立/敌对分类。见:生物与战斗
Minecart(矿车)
在铁轨上行驶的运输实体,含漏斗矿车、箱子矿车等。见:掉落物与实体处理
Nether(下界)
岩浆海、下界堡垒与堡垒遗迹所在维度。见:下界
NBT(命名二进制标签)
用于存储方块与实体数据的结构化格式。见:方块与实体数据
Overworld(主世界)
玩家出生与大多数活动所在的维度。见:主世界
Observer(观察者)
侦测相邻方块状态变化并输出短脉冲的方块。见:红石相关方块
Portal(传送门)
包括下界传送门与末地传送门。见:传送门机制与联通
Ping(延迟)
网络往返时间,影响多人服务器的交互体验。见:多人游戏与服务器
QC(Quasi Connectivity,准连接)
某些红石元件在未直接供电时仍被视作“可更新”的特性,多见于 Java 红石。见:红石基础原理
Redstone(红石)
用于逻辑、信号与自动化的机制系统统称。见:红石与机制
RNG(随机数)
决定战利品、刷怪、作物等的随机性来源。
Seed(种子)
世界生成的随机种子,影响地形与结构分布。见:世界种子与生成机制
Spawn(生成/重生)
指生物生成或玩家重生的行为与位置规则。见:刷怪机制与光照
TPS(服务器每秒刻数)
服务器性能指标,理想值为 20。见:服务器性能与区块加载
T-Flip-Flop(T 触发器)
将脉冲转换为状态切换的红石电路。见:逻辑电路
UUID(通用唯一标识)
实体或玩家的唯一识别码,命令与数据常用。见:方块与实体数据
Villager(村民)
可进行职业与交易的实体,涉及工作台与补货机制。见:村民与交易
View Distance(视距/仿真距离)
服务器/客户端加载范围设置,影响刷怪与装置表现。见:服务器性能与区块加载
Wither(凋灵)
可召唤的首领生物。见:首领与特殊战斗
Workstation(工作方块)
村民职业绑定的方块,如制箭台、讲台等。见:村民机制深入
X/Y/Z(坐标轴)
世界空间三维坐标,常用于定位与命令目标。见:重要坐标与测量
Y-Level(高度)
世界垂直高度,影响矿脉分布与光照等。见:重要坐标与测量
Z-Fighting(Z 争夺)
两个面占据相同深度导致的闪烁视觉现象,多见于重叠方块与地图艺术。

使用说明

[编辑]
  • 若术语可延伸为独立条目,请将定义简短化,并在相应页面展开细节。
  • 涉及版本差异时,在术语后追加小字:适用:Java/基岩/教育版(注明版本)
  • 新增术语时,保持“; 术语”与“: 定义”配对的格式,便于全书统一样式。

导航

[编辑]