Minecraft/基础名词表
外观
基础名词表
[编辑]本页收录 Minecraft 中常见术语与缩写,提供简明定义与必要的导航链接。若术语在不同版本存在差异,请以各条目中的“版本适用”说明为准。
A
[编辑]- AFK
- 意为“离开键盘”。在多人服或刷怪装置中,指玩家保持在线但不进行交互的状态,常用于维持区块加载或刷怪半径。
- AI(Artificial Intelligence)
- 生物的行为逻辑与路径寻路系统。见:生物与战斗。
B
[编辑]C
[编辑]- Chunk(区块)
- 世界被划分的 16×16×垂直高度的体素区域,是生成、加载与刷怪的基本单位。见:服务器性能与区块加载。
- Command(命令)
- 通过文本操控世界与实体的指令系统。见:基础命令。
D
[编辑]- DPS(每秒伤害)
- 用于评估武器或装置的输出效率的指标,考虑攻击力与攻速等因素。
- Data Pack(数据包)
- 用于 Java 版定制进度、战利品表、函数等内容的资源包。见:数据包与函数。
E
[编辑]F
[编辑]G
[编辑]- Game Tick(游戏刻)
- 游戏逻辑更新的时间单位,Java 版通常为每秒 20 刻。见:游戏刻与随机刻。
- Goat Horn(山羊号角)
- 可演奏的物品,来源于山羊碰撞等事件。
H
[编辑]I
[编辑]- I-Frame(无敌帧)
- 实体在受到伤害后短时间内忽略进一步伤害的窗口。
- I/O(输入/输出)
- 红石或物品流的输入与输出方向与接口。
J
[编辑]- Java Edition(Java 版)
- PC 主线版本,机制研究与数据包生态主要集中于此。见:版本与适用范围。
K
[编辑]- Knockback(击退)
- 攻击对实体产生的位移效果,受附魔与冲刺等影响。见:装备与附魔选择。
L
[编辑]M
[编辑]N
[编辑]O
[编辑]P
[编辑]Q
[编辑]- QC(Quasi Connectivity,准连接)
- 某些红石元件在未直接供电时仍被视作“可更新”的特性,多见于 Java 红石。见:红石基础原理。
R
[编辑]- Redstone(红石)
- 用于逻辑、信号与自动化的机制系统统称。见:红石与机制。
- RNG(随机数)
- 决定战利品、刷怪、作物等的随机性来源。
S
[编辑]T
[编辑]- TPS(服务器每秒刻数)
- 服务器性能指标,理想值为 20。见:服务器性能与区块加载。
- T-Flip-Flop(T 触发器)
- 将脉冲转换为状态切换的红石电路。见:逻辑电路。
U
[编辑]- UUID(通用唯一标识)
- 实体或玩家的唯一识别码,命令与数据常用。见:方块与实体数据。
V
[编辑]- Villager(村民)
- 可进行职业与交易的实体,涉及工作台与补货机制。见:村民与交易。
- View Distance(视距/仿真距离)
- 服务器/客户端加载范围设置,影响刷怪与装置表现。见:服务器性能与区块加载。
W
[编辑]X
[编辑]- X/Y/Z(坐标轴)
- 世界空间三维坐标,常用于定位与命令目标。见:重要坐标与测量。
Y
[编辑]- Y-Level(高度)
- 世界垂直高度,影响矿脉分布与光照等。见:重要坐标与测量。
Z
[编辑]- Z-Fighting(Z 争夺)
- 两个面占据相同深度导致的闪烁视觉现象,多见于重叠方块与地图艺术。
使用说明
[编辑]- 若术语可延伸为独立条目,请将定义简短化,并在相应页面展开细节。
- 涉及版本差异时,在术语后追加小字:适用:Java/基岩/教育版(注明版本)。
- 新增术语时,保持“; 术语”与“: 定义”配对的格式,便于全书统一样式。