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- 定義
- 生物群系是對區域環境的參數化標籤集合,決定地表方塊、色彩、植被密度、溫度/降水與生物生成權重等。
- 參數族
- 溫度、降水(濕度)、高度(海拔修正)、地表材質、植被/裝飾密度、生物生成表與群系變體。
- 可觀察現象
- 草色/水色變化、天氣頻率差異、植物/動物分布與結構出現傾向。
- 溫度
- 影響雪線、冰凍規律與部分生物生成;極寒區出現冰雪覆蓋。
- 降水/濕度
- 決定植被密度與某些植物生長;濕地類群系更易生成特定結構與生物。
- 海拔修正
- 高海拔對溫度與裝飾有修正;山地的雪線與樹種受影響。
- 地表材質
- 草、沙、雪、泥等作為地表層覆蓋;影響作物效率與建築選材。
- 生成權重
- 不同生物在不同群系的生成權重不同;如沼澤的女巫小屋附近女巫生成傾向。
- 溫帶與農牧型
- 平原、草原、森林;適合基地與農業。
- 寒帶與高地
- 雪原、積雪山地;施工成本高但資源暴露度高。
- 乾旱與特殊
- 沙漠、惡地;裝飾與結構獨特但生態單薄。
- 海洋與沿岸
- 深海、溫暖海洋、冷水海域;水下資源與結構豐富。
- 濕地與特化
- 沼澤、紅樹林;生態獨特與裝飾多樣。
- 極稀有與安全群系
- 蘑菇島(怪物不生成),適合安全建設。
- 下界群系
- 玄武岩三角洲、黑石平原、靈魂沙峽谷、緋紅/詭異森林;各具刷怪與資源特色。
- 末地群系
- 高地、中地、荒原、小島、群島;更多影響結構刷新傾向。
- 噪聲拼貼
- 群系按氣候噪聲與地形噪聲拼貼形成大片帶狀或塊狀分布。
- 邊緣與變體
- 群系之間存在過渡邊緣與變體(如森林邊緣、山麓),特徵漸變而非突變。
- 分辨率
- 群系噪聲分辨率影響「塊的大小」;高分辨率導致更細碎的群系鑲嵌。
- 動物分布
- 平原/草原更適合畜牧;叢林有鸚鵡與貓;沼澤有史萊姆。
- 作物效率
- 溫帶群系土壤與降水更利於常規農作物;沙漠需灌溉與覆蓋。
- 刷怪環境
- 開闊平原易刷地表怪;蘑菇島安全;下界與末地刷怪規則獨立。
- 村莊
- 更常見於平原、沙漠、雪原等適居群系。
- 神殿/廟宇
- 沙漠神殿在沙漠,叢林神廟在叢林;沼澤女巫小屋在濕地。
- 特大型結構
- 林地府邸在黑森林;遠古城市在深暗之域(地形與群系聯動)。
- 刷怪效率近似
- 若以單位時間刷怪數 估算,受光照與可刷面積 影響,可粗略記 (隨光照降低而增大)。
- 作物適栽矩陣
- 對溫度 與濕度 的適配性,記評分 ,不同作物參數不同,僅作指導。
常見群系的屬性與玩法建議
| 群系 |
溫度/濕度印象 |
地表材質 |
代表動植物/資源 |
難度/玩法建議
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| 平原/草原 |
溫帶/中濕 |
草方塊 |
牛羊馬、麥/胡蘿蔔 |
低難;基地與農牧首選
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| 森林/黑森林 |
溫帶/中濕 |
草/粗製泥土 |
木材、蘑菇、狼 |
中難;光源與路徑管理
|
| 沙漠 |
高溫/低濕 |
沙/砂岩 |
沙漠神殿、兔 |
中難;水與食物保障
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| 雪原/山地 |
低溫/低濕 |
雪/石 |
山羊、冰雪 |
中高;防寒與防跌落
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| 沼澤/紅樹林 |
溫暖/高濕 |
泥/草 |
史萊姆、女巫小屋 |
中;解毒與防伏擊
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| 海洋/沿岸 |
變溫/變濕 |
沙/礫石/海底 |
海晶、沉船 |
中;水下呼吸與夜視
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| 蘑菇島 |
溫帶/中濕 |
菌絲 |
哞菇、無敵對怪 |
低;安全建城
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| 下界群系 |
高溫/無雨 |
黑石/玄武岩/靈魂沙 |
石英、金粒 |
高;火抗與護欄
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| 末地群系 |
冷/無雨 |
末地石/紫頌 |
潛影殼、鞘翅(需船) |
中高;護欄與飛行
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不同群系的結構傾向與探索建議
| 群系 |
常見結構傾向 |
探索收益點 |
風險控制要點 |
推薦路線
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| 平原/草原 |
村莊、掠奪者前哨 |
交易/補給核心 |
夜間刷怪多 |
地表折線巡航
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| 森林/黑森林 |
林地府邸(黑森林) |
戰利品/圖騰 |
路線清理難 |
分段推進+標記
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| 沙漠 |
沙漠神殿/化石 |
TNT寶藏與化石 |
陷阱與乾旱 |
探雷—拆陷阱—回收
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| 沼澤/紅樹林 |
女巫小屋 |
藥水材料與史萊姆 |
視線差與女巫 |
燈標網格+遠距擊殺
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| 海洋/沿岸 |
海底神殿/沉船/廢墟 |
海晶與藏寶圖 |
溺水與三叉戟 |
水下通道與藥水
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| 雪原/山地 |
要塞附近概率、冰屋 |
末地主線與探索點 |
雪盲與跌落 |
高差緩坡與索道
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| 下界群系 |
堡壘/殘骸堡壘 |
烈焰棒與金 |
惡魂與岩漿 |
頂棚走廊與護欄
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| 末地群系 |
末地城/船(高地/中地) |
鞘翅與潛影盒 |
虛空墜落 |
航線與節點鏈路
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- 基地優先級
- 以平原/草原/沿岸作為主基地,易擴建與交通布置;危險群系設前哨據點。
- 產業布局
- 資源與生態決定產業(如史萊姆農場在沼澤,海晶在海洋)。
- 路線與節點
- 群系邊緣設節點與標記;編號與坐標 統一管理。
- 覆蓋估算
- 單段巡航覆蓋以半徑 近似,面積 ;疊加段覆蓋需考慮重疊。
- 折線優化
- 折線段長度 與視覺加載匹配;每段 格為宜。
- 記錄體系
- 每段記錄群系類型、坐標與結構命中;用數據復盤路徑。
- 天氣與能見度
- 雨雪影響能見度與戰鬥;海洋風暴時謹慎。
- 夜間與光源
- 地表鋪設光源網格減少刷怪;地下保持連續照明。
- 生態衝突
- 高密林地生物伏擊與迷路風險;採用「砍線」與標記柱。
- 群系識別
- 選三種群系進行實地標註與採樣記錄;匯總屬性與風險。
- 結構巡航
- 在兩種群系交界處規劃折線航線,統計結構命中率。
- 產業落點
- 為目標資源(如海晶/史萊姆)選擇最佳群系與布點。
- 群系是遊戲的「生態地圖層」。掌握參數與生成、理解結構傾向、結合距離與覆蓋的簡單模型,就能把探索變成高效可控的路線圖,而不是「碰運氣之旅」。