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使用者:執拗的小妖/沙盒/設定與世界觀

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用戶:執拗的小妖/沙盒/設定與世界觀

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頁面目標

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1. 給出「執拗的小妖」世界的核心物件、規則與因果鏈條。
2. 建立可驗證的世界觀約束,方便後續機制與謎題原型接入。
3. 統一術語與記號,保證跨頁一致性。

世界基調

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一切承諾都會留下「物證」,執拗的小妖偏愛用最拗的方式兌現邏輯。世界運行規則可被觀察與計算,但會反向懲罰「過度意圖」的行為。

核心物件

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1. 不鎖之門(Lockless Door)
2. 誓鹽(Salt of Promise)
3. 小妖賬簿(Imp’s Ledger)
4. 傾聽石(Listening Stone)
5. 影誓紋(Shadow Vow Mark)

物件規則(概要)

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不鎖之門
當場域中的「開啟意圖期望值」低於閾值時,門自動開啟;否則保持關閉。

誓鹽
契約成立即結晶成鹽,違反契約則鹽按強度指數衰減並發出輕響。

小妖賬簿
記錄「人情/好感」餘額並且拒絕塗改,交換收益隨積累遞減,防止囤積。

傾聽石
對「意圖噪聲」敏感,能降低測量方差,但會提高系統的反意圖懲罰強度。

影誓紋
契約在影子上留下紋理,越深表示越難以違背;紋理隨違約嘗試而加深並影響後續判定。

解析失败 (语法错误): {\displaystyle D_{t+1}=D_t + \beta \cdot \mathbf{1}\{\text{attempt\_break}\}}

場域與因果

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1. 意圖場(Intent Field):由個體意圖強度疊加形成,影響門與誓鹽的觸發判定。
2. 見證場(Witness Field):見證者數量與權重改變契約的可執行性與懲罰參數。
3. 贖回場(Redemption Field):通過付出代價降低影誓紋深度,但會臨時提高閾值。

術語與記號

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1. :第 個個體的意圖得分。
2. :意圖權重,受見證者與場域影響。
3. :門的開啟閾值,可能隨影誓紋深度動態上調。
4. :誓鹽質量隨時間與違約強度變化的函數。
5. :好感交換的邊際收益。

設計原則

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1. 可觀察:所有重要狀態必須能被某種「物件」感知或記錄。
2. 可校準:每條規則附帶可調參數與清晰的量綱說明。
3. 可克制:刻意行為應當受到反意圖機制的抑制,避免被刷漏洞。
4. 可敘事:每個公式背後有對應的故事鈎子,便於任務設計。

示例場景(簡短)

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1. 夜行的門巷:三人路過不鎖之門,其中一人「不想開」,兩人「想開」;權重不同導致門短暫開啟又閉合。
2. 鹽雨契約:集市上簽訂的輕契約化作細鹽掛在風鈴上,某人違約後風鈴連響三聲,鹽粒迅速溶散。
3. 影紋商議:兩人企圖抹去賬簿記錄,紋理加深,導致後續一切契約閾值顯著提高。

導航

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3. 相關:數學系統