Minecraft/基礎名詞表
外觀
基礎名詞表
[編輯]本頁收錄 Minecraft 中常見術語與縮寫,提供簡明定義與必要的導航連結。若術語在不同版本存在差異,請以各條目中的「版本適用」說明為準。
A
[編輯]- AFK
- 意為「離開鍵盤」。在多人服或刷怪裝置中,指玩家保持在線但不進行交互的狀態,常用於維持區塊加載或刷怪半徑。
- AI(Artificial Intelligence)
- 生物的行為邏輯與路徑尋路系統。見:生物與戰鬥。
B
[編輯]C
[編輯]- Chunk(區塊)
- 世界被劃分的 16×16×垂直高度的體素區域,是生成、加載與刷怪的基本單位。見:伺服器性能與區塊加載。
- Command(命令)
- 通過文本操控世界與實體的指令系統。見:基礎命令。
D
[編輯]- DPS(每秒傷害)
- 用於評估武器或裝置的輸出效率的指標,考慮攻擊力與攻速等因素。
- Data Pack(數據包)
- 用於 Java 版定製進度、戰利品表、函數等內容的資源包。見:數據包與函數。
E
[編輯]F
[編輯]G
[編輯]- Game Tick(遊戲刻)
- 遊戲邏輯更新的時間單位,Java 版通常為每秒 20 刻。見:遊戲刻與隨機刻。
- Goat Horn(山羊號角)
- 可演奏的物品,來源於山羊碰撞等事件。
H
[編輯]I
[編輯]- I-Frame(無敵幀)
- 實體在受到傷害後短時間內忽略進一步傷害的窗口。
- I/O(輸入/輸出)
- 紅石或物品流的輸入與輸出方向與接口。
J
[編輯]- Java Edition(Java 版)
- PC 主線版本,機制研究與數據包生態主要集中於此。見:版本與適用範圍。
K
[編輯]- Knockback(擊退)
- 攻擊對實體產生的位移效果,受附魔與衝刺等影響。見:裝備與附魔選擇。
L
[編輯]M
[編輯]N
[編輯]O
[編輯]P
[編輯]Q
[編輯]- QC(Quasi Connectivity,准連接)
- 某些紅石元件在未直接供電時仍被視作「可更新」的特性,多見於 Java 紅石。見:紅石基礎原理。
R
[編輯]- Redstone(紅石)
- 用於邏輯、信號與自動化的機制系統統稱。見:紅石與機制。
- RNG(隨機數)
- 決定戰利品、刷怪、作物等的隨機性來源。
S
[編輯]T
[編輯]- TPS(伺服器每秒刻數)
- 伺服器性能指標,理想值為 20。見:伺服器性能與區塊加載。
- T-Flip-Flop(T 觸發器)
- 將脈衝轉換為狀態切換的紅石電路。見:邏輯電路。
U
[編輯]- UUID(通用唯一標識)
- 實體或玩家的唯一識別碼,命令與數據常用。見:方塊與實體數據。
V
[編輯]- Villager(村民)
- 可進行職業與交易的實體,涉及工作枱與補貨機制。見:村民與交易。
- View Distance(視距/仿真距離)
- 伺服器/客戶端加載範圍設置,影響刷怪與裝置表現。見:伺服器性能與區塊加載。
W
[編輯]X
[編輯]- X/Y/Z(坐標軸)
- 世界空間三維坐標,常用於定位與命令目標。見:重要坐標與測量。
Y
[編輯]- Y-Level(高度)
- 世界垂直高度,影響礦脈分布與光照等。見:重要坐標與測量。
Z
[編輯]- Z-Fighting(Z 爭奪)
- 兩個面佔據相同深度導致的閃爍視覺現象,多見於重疊方塊與地圖藝術。
使用說明
[編輯]- 若術語可延伸為獨立條目,請將定義簡短化,並在相應頁面展開細節。
- 涉及版本差異時,在術語後追加小字:適用:Java/基岩/教育版(註明版本)。
- 新增術語時,保持「; 術語」與「: 定義」配對的格式,便於全書統一樣式。