3D立體攝影

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本文主要提供有關3D立體攝影的相關技術,以方便世人了解相關原理。

3D立體攝影的基本需求[編輯]

相同的攝錄設備.影片帪率.快門速度與光圈的同步.[編輯]

1.立體攝影必須有2台相同的攝影設備進行攝錄,最好選擇相同批號的同型相機或攝影機及相同焦段的鏡頭。採用相同批號的設備可以減少2機拍攝之間的拍攝誤差。如色溫差異及鏡頭相位誤差達到最小的誤差值。色溫的誤差及鏡位的誤差會讓拍攝的3D影片,增加後製工作時的困難,嚴重時甚至無法使用該影片。

2.3D攝影者必須具備相機或攝影機的基本功能操作,其曝光參數都必須調整為相同,由其是快門速度及光圈值必須同步,拍攝若不同步會直接影響3D的成像結果,造成觀賞者有生理上有不舒服情況產生。

3.水平且平穩的運鏡。拍攝3D立體影片時,非常注重畫面的水平度,根據拍攝的經驗結果,水平在不超過+ -1度的範圍內,並且平穩的運鏡。當撥放這類的3D影片時,大都還是在大腦可以接受的範圍裏面。超過此範圍時即會造成生理上的不舒服。 4.拍攝前的3D計算。此計算包含了下列元素

1.確立撥放的螢幕大小(會影響後續3D影片撥放的立體效果)。2.底片的規格。(如IMAX 70mm-35mm或是APS-C)。3.鏡位的焦段大小(28mm 35mm 50mm-200mm)。4.(前景)-離3D攝影機的最近距離。5.(背景)-離3D攝影機的最遠距離。

5.專業攝影用機架。並列式機架。50/50半反射式機架。這兩種機架都有精密的調整功能,基本要能夠調整水平,間距,旋轉角度及T型修正的4個功能。調整是為了克服攝路攝備與鏡頭的製造公差。並列式機架-當前景與3D攝影機越遠時,為了拍攝出立體畫面,2機間距必須加大這時候就必須選擇並列式機架作為你的3D攝影工具。反之則必須選擇半反射視機架。為何有這種差異-這是因為攝錄設備都有一定的體積寬度,當拍攝需要2機間距介於0mm-150mm之間時因為體積關係無法在更靠近,所以發展出一套半反射式機架,因為兩機的Y軸不會互相干涉,所以可以達成0mm-150mm之間的自由距離空間。2種機架都各有優缺點。下表用星號作優缺說明(以5顆星為最優):

方便性能 機動性能 調整性能 色差控制 近拍性能 遠拍性能 微距攝影 淺景深攝影 深景深攝影 2K-4K可更換性 鏡頭可更換性 同部性能 操作人員 價位
並列式機架 *** *** **** ***** *** ***** * ***** ***** ***** ***** **** **** *****
半反射式機架 ** ** **** *** ***** ** ***** ***** ***** ***** *** **** ** ***
並列式鏡頭攝影機 ***** ***** ***** ***** ** * ** ***** 取決於機身錄製能力 固定倍率變焦鏡頭 ***** ***** *

6.3D即時監看螢幕。功能是將L,R畫面分別導入3D螢幕,可立即檢視3D成像效果及監看細微調整結果。

立體攝影[編輯]

1.勘景。勘景的目的在於決定入境的拍攝人物或是背景,進而選擇所需要的機架工具。概括的說,前景離3D攝影機越近則2機之間的間距越小,必須以適當的機架進行3D拍攝作業。

2.3D場景的設計。有別於2D攝影,在立體攝影的視界永遠存在着縱深度(Z軸),即便不靠橫向運鏡也能拍攝出前後景的縱深落差,並且隨着拍攝視差的改變能控制景物到螢幕前方或是後方,的神奇效果,3D攝影改變了以往2D為了有立體效果而作的運鏡。

2.3D運鏡。大部分在3D裏面的運鏡,基本上是為了讓畫面更加平穩,講求舒適的3D立體觀看體驗。

3.3D視差。視差調整在拍攝整個3D影片中是非常重要的一個環節,但是大量跳脫螢幕的負視差畫面,卻會讓眼球及大腦適應現在這個影片環境,導致要給觀眾驚喜時達不到這種效果。簡單的來說跳脫螢幕的畫面就是負視差,往後沿伸的是正視差。假如導演要一部飛機效果是要飛到觀眾面前,前面影片的鋪陳就必須都是正視差,飛機再從正視差的位置開始飛到負視差這樣才會有飛出螢幕的效果,所以當拍攝3D影片時必須考量劇本的驚喜點,以及思考如何架構Z軸。

4.畫面景深的控制。有別於2D突顯主題時會將背景的景深鬆焦處理,在3D的畫面中景深過淺,淺到無法有輪廓時這時淺焦的Z軸部分畫面已經消失,但是並非3D畫面就不能有淺景深的表現,景深歸咎於大腦會將其忽略,此學歸納在3D人因工程理論,在此就不再贅述。可依照鏡頭焦段及景深的不同和利用光圈來進行景深的控制。亦或者是我就是要突顯主題的立體度,背景不重要所以將背景控制得很鬆,也是可以如此運用的。

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參考文獻[編輯]

  1. Assemble 3D http://www.nandj.sakura.ne.jp/?page_id=132
  2. MSU http://www.compression.ru/video/vqmt3d/press-releases/report8/