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維基人逆襲的天邪鬼 (留言) 2017年6月22日 (四) 09:43 (UTC)[回覆]

關於侵權的頁面[編輯]

您好,歡迎來到維基教科書。我們邀請每個人為這個本教科書貢獻有建設性的資料,謝謝您願意一起來改進維基教科書。(因為維基教科書方針仍不完善,故以下部分的鏈接均指向維基百科,二者版權要求相似,可供參考)。維基教科書不可以複製其他網站的文章,可惜的是您所加入的內容並不符合百度百科的版權問題的有關規定。建議您可以利用自己所知,用自己的話重新組織論述、改寫原先已經有的文章內容,並且將添加或者修改的文字加上參考的出處;這樣應該能夠讓讀者們更容易理解您要表達的意思。希望您下次撰寫教科書時能秉持原創翻譯其他語言版本的維基教科書來作為編寫守則。感謝您對我們的支持。

以上為套話,簡單說是我發現必修三 政治與法治 這個新頁面很多內容是複製與百度百科,故掛了侵權模板(PS:請勿隨意移除模板)。首先不談百度百科的可靠性問題,從其他地方複製內容,大多數情況下都有版權問題。以我為數不多的經驗,只有同版權協議的文字才能複製過來,並且要加上出處。不懂之處可以加群(Telegram群組為@wikibooks_zh,QQ群為159218217)討論。總之較為保險的方法是原創、同義轉述和翻譯(翻譯其他語言的教科書)。另:我看您對政治這部分比較感興趣,如果想原創撰寫課本可以參考一下教育部發布的相關課程標準,還是十分有參考價值的。原創畢竟很難,稍微簡單一點的方式是翻譯。以上是一些建議供您參考,祝編輯愉快。——Woclass (留言) 2018年5月12日 (六) 14:02 (UTC)[回覆]

關於對高中數學的編寫建議[編輯]

維基教科書的中學教材爭論是個老話題了。我覺得應該就寫一個比較完善的版本,不需要為不同的地區分開編寫。當然,其它的觀點我也不會完全反對。

我認為主要有3點理由:

  1. 現在維基教科書基本上沒有多少活躍用戶,而且都是各自為戰的。能堅持把至少一套教程認真寫出來就不錯了,而後還有多餘時間和精力的話,再去爭論這個地區差異化的問題也不遲。內容的空缺是目前最大的問題。如果沒有足夠的內容細節作為支撐,為一個目錄怎麼安排、取捨而爭執,是不可取的。最後可能就是幾個人斷斷續續討論了大半天,整出來一個或幾個版本的目錄,結果到最後人力、精力分散,都擠不出足夠時間從頭到尾地親自去完善自己理想版本中的那些具體內容,使應該充滿乾貨的教科書淪為空殼爛尾項目。
  2. 之前的高中數學教科書上按中國大陸某版本的章節劃分編排的。先不說內容極度不完善,根本沒有人善後。非常難辦的是這邊教科書開工還沒過幾年,填坑的時間都遙遙無期,大陸現在又在全面推行新版本的教材,而且網上很多人都覺得新版本比之前的版本內容編排更「合理」,那沒寫完的爛尾教科書應該怎麼辦呢?把整個目錄推倒重來?(很多重要章節順序變了,所有例題、習題、講解肯定都需要逐一檢查所涉及的知識點是否符合新的教授順序,不是直接重命名和移動章節順序那麼簡單。)然後又過幾年,才寫好了少數頁面的半成品又根據官方教材和考試政策調整而從頭大修?台灣那邊更雜,都是用民間出版社的教材,而且取捨、講授順序很不統一,有的學校據說有因為嫌棄本地教科書難度低、順序不夠好教授,開始引用大陸教科書。台灣這個情況又怎麼處理?
  3. 中國大陸的中學教育一直都在削減教科書中的知識點,高等教育則不斷縮減專業基礎課的課時,不知道是怎麼想的。大多數隻跟着教材走的普通學生肯定會知識面越來越窄,考慮問題的眼界一屆不如一屆。高中畢業後能力不如老一輩的高中生,大學畢業後能力不如老一輩的大學生。這是開倒車的做法,維基教科書這邊當然不應該跟進。使內容跟進考試標準也是沒有充足理由的,學習數學的目的不是應付考試,而是思考方法和鍛煉解決問題的能力。考試只是檢驗其中一部分常用的知識點和方法,不是學習的根本目的。我相信許多數學優秀的學生,在中學階段的所學知識絕不僅僅局限於教科書上的有限的內容。有一部分初等數學的內容中學考試不會考,但是也不是大學數學的內容,因此好的高中教科書應該補充上這樣一些初-高中銜接和高中-大學銜接的知識。比如大陸現行的教材都是不會正式介紹三角函數的和差化積公式的,差一點的學校根本不會教授給學生,但是大學微積分學中的三角函數導數公式證明中會用到和差化積公式(有的還不一定會指出其中用到的公式名字),如果學生此前不怎麼知道這個公式就只能當作是莫名其妙空降而來的知識了。一些非常有用的公式、方法和二級結論也不會出現在常規考試範圍中,這就是考試本身的局限。我認為有意義的人生不能被「考試」這2個字所局限,數學學習也有它作為解題工具之外的其它意義。教育要到了大學階段才是真正的人才培養,大學以前的教育都只是文化掃盲。所以在中學階段為部分有能力的學生擴展視野,減少教育資源的不公平分配造成的不公平競爭,從而為大學階段的學習打好知識基礎也是極有意義的。當然,我也不支持數學越難越好,補充什麼內容主要按後續大學課程中的實際需要而定。所以編寫中學教科書也需要從大學的視角出發,進入大學需要的預備知識不能在中學階段選擇性忽略掉。我的做法就是儘量在每一節的正文之前講清楚考試範圍和要求,內容細節供讀者結合自己的需要來自行取捨,但絕不會因為考試不考而迴避相關的重要知識點(尤其是對以後很有用的)。大多數人最終是用數學來解決生產、工程、科研、財務中的各種問題,而不是解決各種堆砌技巧與巧合特例的智力難題。數學如果不是為人類文明的前進提供助力、不貼近實際或前沿的需要,而是泛濫於製造精巧的智力難關,那就索然無味了。

最後,數理化的教科書寫起來很耗時,文字間的各種公式、符號穿插和十分枯燥、任務量大但是又不得不小心仔細的數字校對,一言難盡。能堅持主幹內容原創(習題則不易原創),把至少一個版本寫出來就是對人的忍耐力的不小挑戰了。我既然有想法付諸行動,必然不希望它爛尾或是幾年一次地頻繁大修。一本有價值、千錘百鍊的免費教科書,應該向着能爭取流傳幾百年的高標準去寫,向後人展示承載了我們這個時代教育經驗的精選讀本,而不是服務於眼前朝令夕改的各地區考試。 -- Giggle2005 (留言) 2020年12月31日 (四) 08:48 (UTC)[回覆]

印象里一般英美系的教科書比較喜歡講清楚來龍去脈,各種細枝末節都娓娓道來,優點是照顧新手、容易入門,缺點是篇幅太大,信噪比低。歐陸系(包括羅剎國)的教科書則比較枯燥,但是也簡練扼要,思維訓練比較深入。就數學學科而言,數學教學比較難趣味化,數學本身就是抽象難度大的學科,就像學習幾何學沒有捷徑,只能一個接一個定理去掌握。當然容不容易貼近生活實際,也要看具體分支。線性代數的話,本身就是應用及廣的分支,應用方面的例子容易找,所以也是數學建模的經典工具。有一些分支比如泛函分析(線性或非線性的)、複變函數的話,雖然也是很基礎的領域,但是能找到的例子也幾乎都是純數學語言描述的或者有較多其它專業背景的,這類的例子舉出來讀者也不一定能消化。之所以有人去研究這些看起來枯燥抽象的主題應該主要是出於對數學本身的好奇,應用方面的動機倒像是次要的。有時候為了減少誤解(很多結論違法初學者的直觀感受),還不如開篇就直接從數學角度描述,前期少牽扯到在其它學科中的具體應用。當然,如何將2種教材風格結合在一起,寫出來不知道會是什麼樣子的,可能會很厚哦。

現在確實我只忙於將各種方法和題目整理出來,而且簡單的習題偏少,對入門層次的讀者肯定不友好。現在的樣子只能當作草稿,定位偏高但是內容乾癟、不接地氣,有一些例子也更適合劃入習題,導致總體風格有一些四不像,這個我知道。掌握Mathematica和Geogebra這類軟件也非常重要,完全可以結合各章節所學的知識在數學軟件中做很多有趣的事情,摸索很多不知道的規律。只是限於考試壓力,不會有人重視數學信息化的教學,這是很遺憾的。後期有時間的話,我計劃把各章加入更多講解、實例和動畫。

說個題外話,美國數學學會的官網就是典型的不重視美觀和趣味,很土很單調的設計。這可能和數學家追求大道至簡的作風有關。所以數學書如果寫得死板,那麼不喜歡數學的人會更不喜歡數學,喜歡數學的人倒是無所謂。大陸很多好學校實驗班使用的自編校本教材都是沒有什麼趣味性的,就是典型的只負責把重點題型和知識點講清楚的內部講義,沒有什麼洋洋灑灑、生動有趣的文字解說,但是在啟發優等生方面確實效果不錯,同時也是學渣們一想到就能吐出來的噩夢。80年代數學家項武義主編的教材,數學理論味就很重,各種在中學考試並不會考的數學思想(比如運算的封閉性、群的思想、線性相關的概念、尋找空間變換下的不變量)貫穿其中,但是也最有特色,能體現數學家對本學科問題的處理方式和數學本來的嚴肅面目。

中國大陸的現行教材難度確實是過於簡化了。雖然盡力照顧了初學者和差生,但是僅僅止步於此。由於內容刪減,對往年經典習題又缺乏收錄,最後既不能滿足中等及以上學生的需要,也根本不能滿足實際考試要求。而差生也不一定會認真看書,所以這種教材的實際功效就很尷尬。比如說豆瓣網上「數學必修4」的2則書評:

  • 「課本簡單的幾頁,題卻難得要死。」
  • 「這本書編的比較容易,然而考試並不是這麼容易啊。」

所以收錄一定的中檔題還是很有必要的,這就是我主要在做和關心的事情。只是目前收集的簡單題還不太多,這個其實在往年教科書中摘錄或簡單改編一些即可,問題倒是比較好解決。

言歸正傳。本來我只是打算寫別的主題(比如趣味數學或是一些應用數學)的,但是由於一些解題方法和基礎知識牽涉到中學數學內容,但是在中文維基百科裡面找不到相關內容或某些解題方法不適合寫在維基百科裡,就只能自己去完善中學數學的內容。等於我是為了知識體系的完整性去填中學數學的坑,所以暫時沒有優先考慮易讀性、美觀性和貼近考試要求,至少近期也不會有興致寫那麼完善。如果我打算加入動畫,我肯定又會去順便把Flash、3D Studio Max、Blender這些會用到的軟件的教程先搞起來,最後就會精力比較分散。

說到您正在翻譯的線性代數,向量的幾種基本運算在遊戲製作中就都典型應用。叉積可以判斷物體在角色的左側還是右側、前方還是後方等等,點積可以用於決定角色前方的視野角度,歸一化則常用於獲取相對方位、防止角色斜着移動時速度更快的問題。如果能將其和Unity 3D或虛幻引擎結合起來,就可以做出很有意思的互動演示。不過我覺得傳統教材里將叉積作為矢量處理還是不妥的,它畢竟是一個披着偽矢量外衣的張量,並不滿足矢量定義中的指標變換規則,我不知道為什麼人們在初學階段常將其說成是矢量。另外,那個線性代數如果任務量太大,建議不要按從頭到尾的順序翻譯,因為很有可能還沒熬到精彩章節登場就煩得不想繼續了。如果優先翻譯精彩的章節,其它章節則先選譯一部分必要的段落,這樣會比較有意思一些。

相關鏈接可以先不改動,畢竟我目前不能保證我真的有耐心寫完,承認自己有可能中途放棄也不是什麼說不出口的事情。如果以後其他人覺得不合適,要攪一棍,後期酌情刪改即可。不必牽一髮而動全身。

最後,恭喜發財。 -- Giggle2005 (留言) 2020年12月31日 (四) 23:01 (UTC)[回覆]