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超普通心理学/语言与思考/思考

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思考指的是个体运用智力,并根据现有的资讯、知识及经验,以解决问题或探究新知。以知觉为首要条件,个体感受到某特殊需求而引发思考,大脑透过对已知的分析、统整、比对等等方式来进行。是一个问题解决导向的过程。

  • 三大要素:
  1. 心智运作活动──运用各种方法使资料产生意义
  2. 知识──对思考技能和专业科目的知识
  3. 情意态度──达成目标之的态度,如乐观或悲观思考、优柔寡断、不轻易下判断、勇于提出意见等
  • 思考与智力、知识经验和情意态度的关系密切
  1. 智力可视为一种潜能,思考能使用、并发挥这些潜能。
  2. 知识经验有助思考,思考反过来亦可增进知识经验。
  3. 情意态度影响个人对事物的知觉(perception)和思考的方向(disposition)
  • 思考发展的三个阶段:借着活动发展思考
  1. 资料搜集:搜集资料的各种技巧,如聆听、阅读、抄录、访问、观察、回忆等。
  2. 资料处理:处理资料的各种技巧,如分类、比较、整合、分析、归纳、推论等。
  3. 资料发表:发表资料的各种技巧,如沟通、简报、表演、写作、教导等。

当人们思考时,我们是运用文字与图像记录并保存我们的思想,并将思想连结至想法,像是在脑中的白纸上写下记号。思想并不是取决于语言,但语言会在某些面向上影响人们的思考。一物体其在内心的视觉图像中保留了不少实际物体的属性,像是空间范围和相对大小,这些属性中可能有部分是源于在图像和感知中使用的大脑区域的特征。然而,思考不能只依赖文字与图像,因后者皆是模糊不清的:若思考只依赖于文字,我们永远都不会觉得如何将思考以文字的方式表达出来是一件很困难的事;若思考只依赖于图像,我们将会无法想像抽象的事,像是事实或者正义。我们如何思考?概念是我们如何将我们头脑中的某些东西分组。例如一张椅子,当我们想到椅子时,我们大脑就像一个资料夹,里面有各式各样的不同大小、不同颜色、不同类型的椅子。我们会想到吃饭时的餐桌椅、医院里的轮椅、篮球场边的长板凳、客厅的沙发椅和摇摇椅等。

思考的源头来自于对概念的掌握,而概念是指构成一个词或图像其基础含义的一想法。概念并非是模糊不清的,甚至可以是具体的(例如“狗”)或抽象的(例如“正义”),而概念是根据它本身具体的程度定义组织成的。

思考的运作机制理论

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推论阶梯(Ladder of Inference)

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推论阶梯,简单而言就是借着阶梯的比喻来分析人的思考所经历的七个阶段:“观察”、“过滤资讯”、“赋予意义”、“假设”、“作出结论”、“调整看法”、“作出行动”。这个概念是由哈佛大学著名的管理及系统学者 Chris Argyris 所提出的一种心智模式(Mental Models)。

阶段 定义
原始资料(Raw Data) 观察原始资料及经验,就像是看录像带一样看着事发经过。
过滤资讯(Filter Info) 大脑会自动做出选择,根据我们的习惯与喜好,从观察得来的资料中挑选出我们认为重要的资料及经验。
赋予意义(Assign Meaning) 开始诠释刚才所接收到的资讯,为挑选出的资料赋予意义。
假设(Assumptions) 最关键的过程——针对第三层所做的诠释提出假设,也开始模糊了事实与想像故事间的界线。
结论(Conclusions) 根据刚刚的假设下结论,而我们也在这阶段决定了对该事件的情绪反应。
调整看法(Adjust Beliefs) 建立起对世界的各种看法与信念。
作出行动(Take Actions) 根据调整看法时所建立的信念采取行动。

依据这个心智模式,人们会在每一次的思考的第六个阶段建立起信念,影响着下次(第二阶段)挑选资料的偏好,逐渐建立起每个人独有的价值观及思考路径。也就是说,借由认识我们心智模式的运作,可以发现其实自己的大脑很可能是偏颇、不可靠的,需要不时地由阶梯上往下检视自身反射性(不经大脑)的情绪和思考。

左手栏(又称左右手栏, Left-hand column)

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在《列子》中有个疑人偷斧的故事,正说明了左手栏对我们的思考过程造成的影响。大意是这样的,有人遗失了一把斧头,而他怀疑是邻居家的孩子偷的,于是便暗中观察他的行动,那时候无论他怎么看,都觉得偷斧头的是那个孩子。最后,他在自己家里找到了遗失的斧头,有趣的是,当他再碰到邻居的孩子时,这时无论怎么看,那个孩子也不像是会偷他斧头的人。这个故事不仅告诉我们,不能毫无事实根据便戴上有色眼镜瞎猜的道理,也显示了一个重要的心理学概念:

我们的看法,常受先入为主的观念影响

这种独自在心中产生想法却没说出口的心智模式,便称为左手栏,我们必须透过不断的反思才能让他现出原形。我们可透过将特定情境的交谈过程写下来以呈现这个模式。将一张纸分成左栏与右栏,在右栏记录实际的对话内容,而在左栏写出交谈的每一个阶段(左手栏),也就是心中所想而未说出的话。举例而言,“我”和一位同学一起做报告,然而他却拖到期限快到时才出现并问“我”需不需要帮忙,后来“我”因故未前往课堂而由该同学报告,并得知同学们的反馈不太好的事实,于是我和同学进行以下的对话:

我:那个...上次我没有来的那堂课,你报告得如何啊?

同学:嗯,我不知道诶,因为分数还没出来,所以还不确定。还有,我在这次尝试用了一种创新的方式来报告。

我:原来如此,那我们何时能讨论后续需要缴交的书面报告呢?

同学:不确定诶,我最近都蛮忙的,再看看吧~

我:好的。

让我们尝试用左手栏来剖析以上对话:
左手栏(我想说但没说的话) 右手栏(我们实际说出来的话)
我的心里:欸,听大家都说你报告得很烂。 我:那个...上次我没有来的那堂课,你报告的如何啊?
我的心里:难道你不知道这次报告的有多糟糕吗?还是你只是想逃避,不想面对你讲的很烂的事实? 同学:嗯,我不知道诶,因为分数还没出来,所以还不确定。还有,我在这次尝试用了一种创新的方式来报告。
我的心里:这家伙在上次讨论时就已经够难约了,现在又想拖延时间逃避,等到时间快到才回来问我需不需要帮忙,但那时我早就做好了,根本不需要你帮,天啊,我是不是真有这么倒霉啊? 我:原来如此,那我们何时能讨论后续需要缴交的书面报告呢?

同学:不确定诶,我最近都蛮忙的,再看看吧~

我的心里:你最好赶快给我空出时间,不然我期末在填分工表时一定让你好看。 我:好的。

其实,当我们真正看清自己的左手栏,会发现我们为了不和他人产生冲突会隐藏自己内心的话;或围绕着主题谈话,却不直接把问题摊开来说,也就因此丧失了在冲突中学习的机会,甚至不曾认清这是个需要采取行动的问题。像这样难解的问题,并没有最佳的处理方式,但当你理清思考的脉络,便可以看清自己的假设,以及自己是如何被这些假设困住。下次便能进行更有效的沟通以解决问题。

兼顾主张与探询(Balancing Inquiry and Advocacy)

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主张和探询是两种关键的沟通行为,对人际关系、群体和组织的有效性具有重要意义。主张是指透过陈述自己的观点,来呈现自己的心智模式;探询是指向他人提出问题,借此理解对方的心智模式。

在复杂和有争议问题的对话中,若充满高度主张而较少探询时,人们无法了解各方之间的差异。当询问程度很高,却没有人愿意主张某一个立场时,参与者很难知道对方的立场与想法。作为对话的参与者,找到主张和探询之间的平衡可以帮助人们了解如何在有限时间内做出最大的贡献。如果听到人们的主张但无人提出问题,请在表述自己的观点前询问他们的观点如何。如果听到人们的探询讯息却没有发表意见,则提出自己的观点可能有助于整个团体的讨论进度。

即使主张的品质很高,也需要与探询相互平衡,否则人们可能会觉得自己受到了强迫。然而,并非所有的探询都是平等的。提出是与否的封闭式问题有助于确定事实,但不会引出丰富的讯息;旨在让对方服从的修辞或引导性问题是一种伪装的主张形式,往往会引起防御行为。其他类型的低品质探询,包括限制对预定选项之回答的强制选择性问题,以及暗示他人有过错的问题也较不适宜。

相比之下,高品质的探询(包括以开放式的问题检测自己对他人含义的理解是否正确、探究其他人如何得出自己的观点,以及征求桌上每个人的意见,并鼓励他们挑战自己的看法等)会扩大回响并促进行动。

举例来说,在对话前,我们可以先表明自身的意图(如:在XX事中我并没有很理解你当时提出的观点,导致我们之间有了误会,希望我们能厘清这个误会,让彼此未来合作更加顺利),再简述自己的主张(如:针对你上次提出的观点,我感到...,也假设了你提出此观点的背后想法,但我有可能是错的),最后再向对方探询(如:能不能与我分享你为何提出这样的观点,让我更了解你的想法呢?)。

思想过程的基本形式

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  • 分析:分析是把一个事件的整体分解为各个部分,并把这个整体事件的各个属性都单独的分离开的过程。
  • 综合:综合就是分析的逆向过程,它是把事件里的各个部分、各个属性都结合起来,形成一个整体的事件。
  • 抽象:抽象是把事件的共有的特征,共有的属性都抽取出来,并对与其不同的,不能反映其本质的内容进行舍弃。
  • 概括:概括是以比较作为其前提条件的,比较各种事件的共同之处以及不同之处,并对其进行同一归纳。

思考只是大脑拼凑的故事

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在《思考不过是一场即兴演出》中,作者丹尼尔.丹尼特(Daniel Dennett)提到了一个极具颠覆性的观点,就是“人的内心其实是没有深度的”。虽然有各种心理学模型试图解释人心是如何运作的,丹尼特却认为,人的思考其实只是大脑东拼西凑所创造出的幻觉而已。简单来说,大脑很擅长编故事来合理化自己的想法,使想法能符合当下所需,又能和自己过去的行为相符。比如作者在书中提出了一个小实验,请大家在脑袋中想像一个老虎,并尽你所能地详细描绘出所有细节,然后问题来了:

  1. 这只老虎身上的斑纹是怎么长的?
  2. 是直的还是横的?
  3. 身体和脚的纹路一不一样?
  4. 那尾巴的纹路是怎样呢?
  5. 那这只老虎的眼睛是什么颜色呢?
  6. 他的嘴巴是开还是闭的?

其实这些问题,答案都不是重点,而是刚刚的思考过程。你是不是在被问到问题的当下才开始去思考画面,并且就像拿着放大镜一一检视,问了某个部位的特征后才仔细去建构出此部位的样子,接着才回答刚刚的问题。人们的大脑其实就像这个小实验一样。人会以为自己早已想好了,比如当人被要求联想一只老虎,在一连串的追问之前,可能以为自己已经在脑内准确描摹了关于这只老虎的所有细节;直到接收问题时,才发现刚刚想像的老虎只是一个模糊的印象。就好比人要做一个计划,通常会在执行之后才发现执行的困难度。尽管人以为自己思虑缜密,早已规划好所有细节,但正是因为一开始就认为把事情想得很完美,甚至觉得事情很简单,导致当计划开始执行以后,才惊觉自己对于计划的理解和思虑不如想像,呼应了联想老虎纹路的例子。但为何我们还能回答刚刚的问题呢?这就是靠着大脑的编故事能力了。

我们的大脑很擅长创造出各种“感觉”,让我们误以为是自己在思考,尽管所谓思考很可能只是一种错觉而已。

一位俄罗斯导演库列雪夫(Lev Vladimirovich Kuleshov)曾经做过一个有趣的实验。实验内容是请一位演员摆出一个特定(有点呆板、木然)的表情,接着将这个画面分别和躺在棺材里的小女孩、一碗汤与一位美女侧躺的画面剪接在一起形成三个组合,而人们却对于这一相同表情的画面在不同组合中分别解释成“哀伤”、“饥饿”与“欲望”。利用画面的拼接,让观众对同一表情产生不同的诠释,这个现象便称为“库列雪夫效应”。观影者将自己的经验投射到眼前的画面中,从而产生了联想。就像是人在过去的观影或日常生活经历中,看到尸体就会联想到悲伤、看到玩耍的小孩会联想到愉快。总而言之:观影者看到的其实是自己联想的心理投射而已。

他认为电影情绪不仅仅从单个镜头的内容来反映,而是通过多个画面之间的组合连接来暗示表达的。这个想法被广泛地运用在各种影视媒体中,影响了后来电影中广泛使用的蒙太奇理论(Montage theory)。

库列雪夫效应也可以应用在商业上,例如商标。从消费角度来看,商品名称不仅是区分产品的标志,也可以借由库列雪夫效应激发消费者的心理活动,达到增加消费意愿的目的。由于这是消费者心理累积的日常生活经验的反应,因此可以轻易达到4个优点:

  1. 节省广告资源
  2. 缩短宣传周期
  3. 提高品牌效果
  4. 启发消费者的联想

生活中最常见的例子有:皇台酒。常使人联想到茅台酒,再加上“南有茅台,北有皇台”的广告词,将一般产品与知名产品联想在一起,可以迅速打响知名度。但若是处理不当,库列雪夫效应也有可能会有负面影响。例如:使用同一商标的物品之一出了问题,消费者对同系列其他产品的印象也会下降。

蒙太奇理论(Montage)

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蒙太奇一词源自法语,指一个物体或建筑体被“组装”起来、“建构”起来的意思。后来被引入电影领域,指将一系列在不同地点、不同距离和角度,以不同方法拍摄的镜头排列组合起来,叙述情节、刻画人物的电影拍摄手法。以往的电影就像纪录片一样,将摄影机放置在固定位置、角度,只是纯粹地记录活动影像。透过蒙太奇,可以用一些与主题无关的影像造成最大的心理效果(例如使用隐喻等手法赋予电影全新的表现力和复杂性),使观众能因为每个人不同的人生经验在电影中获得截然不同的观赏体验。同时也使电影得以构成与实际生活中时间空间不一致的电影时间和电影空间,从而影响电影的节奏和叙事方式。

举例而言,“实境秀”(Reality show)就是一个最好的例子。通常实境秀的摄影机都是24小时不关机的,目的是为了随时随地捕捉到参与者的各种画面,也能让观众觉得自己可以全程参与艺人的生活。不过,人不可能时时刻刻都保持在亢奋状态,因此节目效果靠的就是事后的剪接了。利用画面的拼接来说故事,甚至有可能将原本根本不是同一时间发生的事拼凑在一起,创造出和事实完全不同的故事。另外,为了保持艺人的形象,很多画面也会取舍掉。所以实境秀中,所谓的“实境”若和现实情况比对,绝非是节目呈现出来的样子,更遑论是观众接收到的样子。

“我们的大脑就像是个剪接师一样不断东拼西凑,最终拼出一个我们觉得合理的故事。之后遇到别人的提问后,我们便可滔滔不绝,好像自己对这件事很有想法。”

再举一个美国明尼苏达大学(University of Minnesota)的实验为例,这个实验是研究生理状态与情绪的关系。

他们先给实验参与者分别注射肾上腺素或安慰剂,然后请他们到等待区等待进入实验场所做实验,但其实等待区就是实验场所。等待区内安置了一名假的受试者,这位假的受试者会分别表现出兴奋与生气两种情绪反应。实验显示,接触到兴奋受试者的参与者会觉得心跳加速、呼吸急促等生理反应是因为感到开心而产生的;碰到生气受试者的参与者也一样,认为自己是因为生气才产生这些生理反应。结论就是,这些受试者因为接触到了好或坏情绪的假受试者,所以都觉得自己的情绪受到影响,才会产生呼吸加快、心跳加速等生理反应,而不会认为自己是受到注射激素的影响。

但若事先告诉参与者他们被注射了肾上腺素,并告知肾上腺素可能会导致的生理反应,参与者便会把心跳加速、呼吸急促归因于注射了肾上线素的关系,而不是因为开心或生气等等情绪性的因素。 这就表示,人的生理状态其实跟库列雪夫的演员一样,只是单纯的生理状态而已,但大脑却会做出不同的诠释:无论是开心、愤怒或知道自己被注射肾上腺素,大脑都会视当时的情况而将剩下的故事情节补上。

因此,我们的感觉不过是在因应各种不同生理状态而编造出来的故事而已。相同地,我们若在野外看到熊,并不是因为感到害怕而发抖,而是因为先发抖,大脑才开始就过往经验(例如:电影情节等)将发抖的行为诠释成害怕,但我们却会以为是先感到害怕才开始发抖的。若将发抖这个例子应用在上台领奖 ,大脑便会理解成因为要上台领奖让我们很兴奋、很紧张所以才会发抖。另外,“吊桥效应”(Misattribution of arousal)的产生也是因为人误把生理上心跳加速的反应,当作是因为喜欢对方而产生的紧张感,也就是生理激发的归因错误。

然而,此实验还是可能产生漏洞,进而影响其信度与效度,例如实验的人工性: 明尼苏达大学实验是在受控的实验室环境中进行的,这可能无法完全捕捉现实世界情绪体验的复杂性。参与者被指示在人工环境中与陌生人互动,他们的情绪反应可能受到不寻常的环境和意识到参与实验的影响。

另外蒙太奇理论也存在一些争议与问题: 创意创新的限制:蒙太奇理论在电影制作中的应用有时可能导致作品在形式上过于模式化,缺乏创新和独特性。过度依赖蒙太奇模式可能使电影作品单调,缺乏新意,限制了导演和编剧的创意发挥。

文化和美学差异:蒙太奇理论是在西方电影制作的背景下发展起来的,因此可能不适用于其他文化和地区的电影制作。不同文化对于叙事结构、镜头语言、视听风格等方面有着不同的偏好和习惯,而蒙太奇模式可能无法完全适应这些差异。

对观众的挑战:有些批评认为,过度运用蒙太奇理论的电影作品可能会对观众的认知和接受能力提出挑战。快速的剪辑、跳跃的叙事和非线性的结构可能使一些观众感到困惑或不满意,降低了影片的可理解性和观赏性。

创作动机与艺术价值:有些人认为,过度追求蒙太奇模式可能导致电影制作过程中过于注重形式而忽略了内容和艺术价值。影片应该更专注于故事情节、角色塑造、主题表达等方面,而不仅仅是追求视听效果和技巧。

吊桥效应

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吊桥效应正式的名称是生理激发的归因错误(Misattribution of arousal),是指人误认自身生理反应的情形。

在Dutton和Aron于1974年做的实验中,他们安排一个美丽的女士请两组男受试者做问卷,然后再给他们电话号码称如果有问题就来电。实验中的变因是他们做实验的位置,一批人在危险的吊桥(suspension bridge)上,而另一批人则在安全稳定的桥上做一样的实验。有趣的是,在危险吊桥的人大都对该美丽女士产生悸动,甚至比另一组有更大机会致电给她(50%对12.5%)。

此研究是基于两种生理激发的反应太过类似,因此将反应误认为某一种原因所造成。在此假设下,研究者发展了两因素情绪理论(two-factor theorry of emotion),也就是情绪经验必须具备心跳的“生理变化”,以及在何种场面下发生的“刺激性质的认知”等两大要件。

而生理激发的错误归因对情绪处理的影响,可以在许多情境下出现,例如浪漫的情境或是运动后的身体反应。可能会出现此情形的例子若处在身心高度紧张的状态下,会认为身边的人更有吸引力,甚至以为自身喜欢上对方。

云霄飞车例外

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德州大学心理学家Cindy Meston和Penny Frohlich(2003)在游乐园里找正在排队坐云霄飞车的情侣,和坐完云霄飞车的情侣来做研就,想看看是不是也会出现类似吊桥效应的现象。然后搭乘云霄飞车前后,让他们对另一半的魅力指数作评分,结果发现坐完云霄飞车后,魅力指数却下降了。而且当Meston和Frohlich拿其他异性照片给受试者评分,结果发现搭完云霄飞车的人觉得其他异性的魅力程度明显提高。 由此可知,吊桥效应的效果也并非绝对,可能是因为云霄飞车过程中的各种尖叫、结束后的头发乱糟糟的狼狈模样,使对彼此的好感度扣分。

心像思考:心像与视觉表征

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心理表征(mental representation)为长期储存于脑中的知识。心理表征储存了我们过去所经验的记忆,如朋友的容貌、亲人的味道等。而心理表征又可以分为两种:一种为属于图像类型的心理表征,像是实体形状与路径图等等;而另一种则是属于意义类型的心理表征,像是专有名词跟名字等等。[1]

派斐渥(Allan Paivio)在1971提出的双代码理论讨论了两种心理表征:
  • 双代码理论(Dual-coding theory):
派斐渥主张心理表征包含了形码与意码两种符码(Code)的形式。形码负责的是视觉影像的代码;而意码则是负责处理语文符号的代码。[2]
在双代码理论中,感官系统负责接收外在刺激,例如“语文”或“图像”刺激; 次系统则为“语文系统”及“图像系统”,彼此各自接受来自感官系统的外在刺激,并在各自的系统内将资讯表征化,进行编码后,分别输出至“文字记忆区”及“图像记忆区”储存。
当感官系统的表征讯息传递至子系统,经切割形成基本单元,在语文系统的基本单元被派斐渥称为“语文元”(logogen),图像系统的基本单元为“图像元”(imagen)。虽然两个次系统的处理方式相似,但因“语文”及“图像”的表征不同,导致编码、组织的方式大不相同。
“语文元”的编码方式倾向以个别的、循序的、语法的方式进行连结。“图像元”则倾向以整体的、并行的、集合的方式进行编码连结。
系统内的基本单元连结,除了有各自的编码模式;派斐渥认为,语文及图像系统间也能借由互相参照产生连结,而这样的参考连结能强化认知,将有效地增强记忆。
例如,假设一个人将刺激的概念“猫”同时储存为猫的单词和猫的图像。当此人回忆这个刺激时,可以分别回忆单词或图像,也可以同时回忆两者。所以此人若有办法回想起猫这个词,那么猫的图像就不会消失,并且仍可以在未来的某个时间点提取。由此可见,对于刺激的编码,以“语文元”和“图像元”来编码产生的参考连结提高了记住该项目的机会。
争议:双代码理论的局限性一直存在着争议。双码理论并未考虑到“单词和图像以外的其他事物”认知与记忆的可能性。也尚未进行足够的研究来确定单词和图像是否是我们记住物品的唯一方式,如果发现另一种形式的代码,这个理论将无法确保其有效性。另一个局限在于,双码理论只适用于要求人们集中精力识别概念。如果无法在单词和图像之间建立关联,那么在往后的某个时间点要记住和回忆这个单词就会变得更加困难。尽管这限制了双代码理论的有效性,但双代码理论在多数情况下仍然有效,并且可用于改善记忆。

心像(mental image)指的就是我们在脑中所模拟的图形。即使闭上眼睛,心像也会去刺激视觉脑区,所以若是视觉皮质区受损,心像就会受损。而当我们模拟出一个“心像”,就能对它进行其他的处理来达到我们的目的。常见的处理有心理旋转(mental rotation)心像扫描(mental scanning)等方式。

  • 心理旋转(mental rotation):
指的是我们对于脑中所模拟的图形进行旋转或翻转等移动。一个有关于心理旋转的经典实验为测试者要求受试者分辨经过旋转的字母为哪一个字母,此时受试者会进行心理旋转,将所看到的影像经过旋转的处理再辨识出该字母为何。然而,测试者发现,当该字母旋转的幅度越大,受试者所花费的判断时间就越长。[3]旋转的角度越接近180度,所需要的反应时间就越长。[4]并且当我们的视觉受损时心像也会受损,因为两者的运作在同一个脑区。
另外,值得注意的是,心像旋转似乎和个人的“音感”水平也有关联,根据研究发现,相对音感较差的人,难以辨识细微的音高差异,而这些人的心像旋转能力也比一般人差
  • 儿童开始具备心理旋转能力的年龄
皮亚杰曾认为儿童要到小学阶段才开始发展心理旋转,在这之前,空间表象在儿童头脑中都是静态的——这与他理论中的具体运算阶段(约7岁开始)有关。然而后续的研究则发现,4岁的幼儿在完成简单心理旋转任务的时候也出现了随角度增加判断速度变慢的规律,说明至少在4岁时,心理旋转就开始萌芽。研究者们不断对儿童版的心理旋转测试进行改进,希望发现更早的心理旋转的证据。2008年的一项研究中,实验者给3~4个月的婴儿呈现一个图形,让婴儿从多个角度对其熟悉之后(熟悉阶段),呈现了几个测试图形,但目前还在测试阶段。
有趣的是测试图形中,有的和原图形一样,有的是原图形的镜像,且测试图形呈现的角度在之前的熟悉阶段从未出现过。研究者们从婴儿注视时间的资料中发现,3~4个月的婴儿已经可以区分呈现不同角度的正常图形和镜像图形了,这意味着他们可以在头脑中进行心理旋转。
  • 心像扫描(mental scanning):
指的是我们对于脑中所模拟的图形进行扫描检视。一个有关于心像扫描的经典实验为柯斯林(S. Kosslyn)在1978年所进行的视觉表征作业(visual representation task)实验。在此实验中测试者会给受试者看一张地图,实验中的地图有彼此间距离不一的地标。等受试者大概记下地图的主要地标后便将地图移开,并要求受试者在脑中从一出发点开始行走,并在抵达指定地标后按下按钮。此时受试者会在脑中的地图中进行扫描,扫描完地图上的地标后便从出发点开始往指定的地标移动。然而,测试者发现,当目标的地标距离出发点越远时,受试者所花费的反应时间就越长,地标距离出发点的距离似乎与反应时间有正相关关系。[5]

心像与视知觉的神经基础

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经过上述的介绍,读者会发现我们大脑对于心像的处理与知觉的处理相当类似。事实上,研究显示在我们的大脑中,心像与知觉似乎是由同一部分来负责处理。我们可以以一个视觉忽略的例子来说明心像与知觉的相关性。

视觉忽略(visual neglect)是指患者因脑部受损而导致部分的视野被忽视。意大利神经学家Bisiach在1978年发现视觉问题似乎会伴随着心像的平行问题。Bisiach在实验中要求右脑顶叶受伤的患者想像自己处于熟悉的米兰广场。(Bisiach & Luzzatti, 1978)大脑的右半部掌控的是身体的左半部,因此右脑视觉区域受损的患者会出现左边视野视觉忽略的现象。当他要求患者站在广场描述所看到对面教堂的景象时,患者多半描述右半边的景物,甚少描述左半边的景物;然而当他要求患者站在教堂面对米兰广场进行描述时,患者反而忽略了先前所描述的景物(因为此时景物位于其心像左侧)。因此我们推论在大脑中负责视觉处理与心像处理的区域是同一个。(Gerrig, 2013;危芷芬等译,2011)

思考周期

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由于人脑并不像电脑一样,可以同时一次开浏览器、跑软件、听音乐等处理多个分页,而是一次仅能专注在一件事情上。虽说表面上我们可能是一边吃早餐、一边看报纸、一边在脑袋里思考其他事情,但实际上大脑(或是说我们的专注力)只是不断进行页面的切换而已,一次切换一个页面,并不是真的一次在处理一堆事。大脑在处理资讯时是靠着无数的神经元做协调,一次运行着一个庞大的步骤 ,并且以每秒钟数次且不规则方式重复著。这样的一个过程,我们称为思考周期。而且因为有一次只能处理一件事的限制, 大脑必须要时时刻刻解释现况,让一个个事件依序通过我们的注意力窗口。让我们透过以下四大原则来解释思考周期:

  1. 注意力是诠释的过程:大脑会锁定各式各样的资讯并加以整合,再根据这些资讯搭配我们丰富的想像力或创造力,在世界中寻找意义,但值得注意的是,一次仅能寻找一种意义。
  2. 唯一的意识经验,就是透过对感觉资讯的诠释:感觉资讯指的是透过外界的刺激(例如:光线)传入身体内部产生的资讯(例如:我们看见,是因为外界的光线透过反射进入眼睛,并刺激视神经将光线转为电子讯号传至大脑)。意识经验则是指我“看见”了东西中的意义,我们只能体会到这个最终产生出来的“结果”,但却无法知道感觉资讯所经历讯号传递的“过程”。
  3. 所有的思考意识,都涉及对感觉资讯做出有意义的诠释:举例而言,若我们看到数字“4”或“四”,我们可以诠释数字的抽象概念,但却永远无法体会这个数字到底是什么。我们仅能透过像是罗马数字、阿拉伯数字之类的符号,或是四枝圆珠笔、四颗橘子、四边形这类的感觉资讯来做诠释,才能进一步思考数字的抽象意义是什么。
  4. 综上所述,心智不断地透过感觉讯息一步步创造意义,以帮助我们随机应变:这是一个思考的创造过程,其流畅程度高到甚至让我们以为是我们心中早就对问题有了答案,但实际上我们要说什么、或做什么都是一次又一次的临时创造,我们并无法意识到自己正在经历这个创造过程,而且心中一次仅能有一个想法出现 。

举例而言,若我们看到有人抢劫,我们会因为这犯罪行为而产生愤怒的感觉,但我们只能回报大脑对事件所做的解读,却无法理解从看到讯息到产生情绪的运作原理是什么。此外,人的思考有一种习惯,就是会倾向依循“先例”而非“原则”,例如我们常看到各式各样的灵异照片,其中大多数可能只是模糊的白色雾气或黑影,但我们的大脑却会将这些不甚清晰的图案解释成人脸或是人形等等,因为我们最常辨认的就是人,但事实是很可能只是那团雾气刚好排成特定形状,或是相机出了问题而已。就如同水流经之地会有痕迹,久而久之就会产生河流;我们每次思考都会在大脑留下痕迹,久而久之就会产生思考的惯性。

系统一与系统二

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是由奇思.史坦诺维胥(Keith Stanovich)和李察.魏斯特(Richard West)所提出,将人大脑的运作方式分成两种作出决策的系统。简单来说,系统一较为直观,是由经验归纳“Bottom - Up”而来的“下意识”的想法,而系统二则较偏向推理、演绎“Top - Down”的过程。

  • 系统一、二的特性
系统一 系统二
关联性(Associative) 规则性(Rule-based)
整体性(Holistic) 分析性(Analytic)
自动化的(Automatic) 自我可控制的(Controlled)
不需心智资源(Relatively undemanding of cognitive capacity) 需要心智资源(Demanding of cognitive capacity)
相当快(Relatively fast) 相当慢(Relatively slow)
由生物性、曝光效果、个人经验而来(Acquisition by biology, exposure, and personal experience) 由文化和正式教育而来(Acquisition by cultural and formal tuition)

系统一与系统二如何影响人的思考?如上表所示,系统一几乎不耗能,而系统二较为耗能。因此在大多数时候,系统二会选择相信系统一的判断以节省能量,也就是人会用较不耗能的方式去思考一个问题。例如在熟练开车技术后,在日常的上班路上,几乎可以凭借直觉开至目的地。这样思考的好处是无需花费很多心理资源,将效能提高,但缺点是容易偏见形式,或产生偏误。

  • 系统一、二与其他理论的关系
理论作者 系统一 系统二
Sloman 关联性系统(associative system) 规则系统(rule-based system)
Evans (1984;1989) 捷思法(euristic processing) 算法(analytic processing)
Evans & Over (1996) 默示思考历程(tacit thought processes) 外显思考历程(explicit thought processes)
Reber (1993) 内隐认知(implicit cognition) 外显认知(explicit learning)
Levinson (1995) 互动智能(interactional intelligence) 分析智能(analytic intelligence)
Epstein (1994) 经验系统(experiential system) 理智系统(rational system)
Pollock (1991) 效率常规法(quick and inflexible modules) 智能(intellection)
Hammond (1996) 直觉认知(intuitive cognition) 分析认知(analytical cognition)
Klein (1998) 识别启动决策方法(recognition-primed decisions) 理性选择方法(rational choice strategy)
Johnson-Laird (1983) 内隐推论(implicit inferences) 外显推论(explicit inferences)
Shiffrin & Schneider (1977) 自动化历程(automatic processing) 加工历程(controlled processing)
Posner & Snyder (1975) 自动化促进(automatic activation) 意识历程系统(conscious processing system)

(1) 促发效应、认知放松

生活中有很多的决定其实需要精细的处理与思考,但由于一些外界因素使得大脑相信系统一即可以决策,例如:研究显示在卖场中播放一些愉悦的音乐,会导致人们更容易不理性的购物,便是因为这种愉悦的音乐会暗示系统一不需要叫醒系统二,而导致思考不够周全。

(2) 马后炮效应 (Hindsight bias)

因为系统一相信事件的一致性,也就是大脑会在看见事件的结果后,随意推论可能的成因,并且相信就是这个成因导致这个结果,即便这个推论出的成因并不一定正确。例如有医院发生手术失败的事件,大众就会直觉认为是动手术的医护人员出错,而鲜少去思考其他可能性,也许是医生本来就没有办法救治这个病患,或其他环节出问题。

上述的举例旨在告诉读者,大脑在面对一些困难的问题时可能会错估这个问题的难度而依然以系统一思考,进而产生一些不理性的行为而不自知。因此,面对重要的问题时,或许我们应该确保自己是透过系统二理性的分析,而不是仅由系统一凭直觉而下的决定。

概念

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思考可以被视为是心灵的语言。然而事实上,内在的语言可能不只一种。

  • 命题性思考(Propositional thought):如同句子一样的形式,我们可以在心里听到自己的思考,用以表达命题或是宣称。
  • 心像思考(Imaginal thought):相当于是心中呈现的影像,尤其是视觉性的,在心中可以看见。

有关成人的思考方面的研究十分强调上面这两种思考,其中尤其是命题性思考特别受到瞩目。

我们将命题表达视为是阐述事实主张的论述。举例来说:“桥梁是跨越峡谷、河流、其他水域、或其他障碍而建造的结构,是一种由水面或地面突出来的高架,用来连着桥头桥尾两边,目的是允许人、车辆、或其他交通工具穿过障碍。”以上这段句子是所谓的命题。或者是说“餐桌是一种家具”。这也是命题的一种。因此我们可以很清楚地明白这些陈述句子是以特定的方式组成某些概念而形成,像是“餐桌”跟“家具”。要了解命题性思考,首先必须了解组成命题的那些概念。

概念的定义

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概念又称为观念,是用以代表某个类别整体的一组相关属性,例如猫的概念包含“四只脚”、“胡须”等属性。

概念的功能

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概念具备下列两种功能:

  1. 简化认知:将所见的世界划分为可以处理的单位,称为认知简约性。例如,世界上有各种不同的狗,像是吉娃娃、黄金猎犬、拉不拉多等,可全部简约成“狗”这个概念。若没有如此简约,把不同个体的狗当作不同的概念加以命名处理,字汇数量会多到无法沟通。因此我们将物品视为不同概念之下的元素,像是各式各样的猫跟椅子。我们的心智表征将不同物体归类至同一个概念之下,如此一来便会大大地减低世界的复杂程度。
  2. 分类并预测:能透过分类的手段,预测无法立即知觉到的讯息。分类(Categorization)是指将事物分派到某个概念的历程,其中最主要的功能就是预测。因为我们知道某项物品具有该概念的许多相关属性,因此我们可以运用其中显而易见的属性将事物分类至某个概念,并推论其具有无法直接感知到的属性,且其结果具有阶层性。
    • 在地上看到一颗白色的、有红色缝线的球时,我们可透过分类知道那是“棒球”,并能推论该物品很硬,且被打到会很痛。概念使我们超越直接感知的讯息,如果没有分类的话,我们就无法将记忆里的经验有效运用到新事物或环境上。(Anderson,1991;Bruner,1957)

我们同时也具备了活动(例如喝水)、状态(例如生老病死)、符号与数字的概念以及许多抽象的概念(事实真相、正义与伦理),因此心智表征(概念)并非等同于物理世界中的物体。在每一个例子当中,我们都明白每个概念的属性。而为了快速沟通经验,我们会用一些共同广泛使用的概念,并赋予他们单词意义。为了达成某些特定的目的我们常常借由集合某些不同属性的物体组成某种特定概念,例如搬进大学宿舍必须携带的东西。这样目标导向的概念可以使我们善于规划,尽管他们通常名称比较长,也不是那样的广泛通用,不过他们仍然符合我们前面所说的简化认知性和预测的能力(Barsalou,1985)

概念的表征与组织

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概念的分类具有阶层性,如下:

分类 内容 实例
上层概念
(Superordinate category)
涵盖范围最大的概念,通常表征较模糊无法清楚呈现实际资讯 水果(表征:具有甜味)
基层概念
(Basic level category)
在生活中思考或实际操作优先使用到最基本的概念,表征会再更具体 苹果(表征:红黄或绿、圆形、种子)
梨子(表征:底部宽、有柄、种子)
下层概念
(Subordinate category)
比基层概念概括性更低、更具体的概念,表征几乎可以让人直接了解实体 麦金塔苹果(表征:红色、圆形、种子、带绿色)
金黄苹果(黄色、圆形、种子、带绿色)
安久梨(表征:底部宽、有柄、种子、绿色)
Boss梨(表征:底部宽、有柄、种子、咖啡色)

这三种阶层的概念之中,基层会具有优先性。举例来说,若你问一个人桌上放了什么,大部分人会回答苹果,而不会回答水果或是麦金塔苹果。因此,对大部分人来说,会用基层概念来回答、与他人沟通,每回答一次便复习一次,对基层概念的处理较其他两种概念快速。

小孩学习很多时候也是这种归纳法。当小孩在看照片的时候,跟他说这个是爸爸,也指自己说爸爸,小孩就会透过这些范例来学习爸爸这个词的意思。然而,小朋友会有概念延伸过度或是延伸不足的问题。延伸过度就是当小孩看见有四条腿的动物,并学到它是“狗”后,因为小孩还没有完全学到狗这个词到底是什么意思,于是在此之后只要看到四条腿的动物便以为是狗;相反的,延伸不足就是小孩概念受到限制,如果他第一次看见的狗是黑色的,当有一天看见白色的狗时,他便不知道那是狗了。

记忆怎么组织跟经验有关系,很多时候是用归纳法(Inductive Method)储存起来的。不同文化的人脑中的记忆结构和概念组织结构会不一样。例如:酒类,台湾的人会想到的可能会是小米酒或是台湾啤酒,日本就会想到清酒,而美国可能就会想到葡萄酒或是威士忌。

原型与核心

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  • 原型(Prototype)是指当我们想到某个概念时,脑海中经常浮现的典型例子。原型的“属性”即是描述该概念的最佳属性。例如,说到所谓的“鸟类”,人们会想到有能翱翔天空的轻盈“翅膀”、尖锐的“鸟喙”和身上一根根的“羽毛”,然而企鹅并不符合以上的条件。
  • 核心(Core)代表组成某个概念最重要的属性,例如,所谓的“鸟类”指的是在生物学上脊椎动物亚门之下鸟纲的物种,具有双足、恒温、卵生等核心属性的动物。

概念习得

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  • 原型 vs. 核心

我们可以借由接受教学指导或经验获取概念。概念之学习依学习内容而定,教学是学习核心的主要方法,而经验通常是获得原型的方式。例如,我们会告诉儿童“强盗”的核心概念是拿走别人东西却不打算还给人,儿童本身的经验会让他们预期“强盗”的原型是衣衫不整、面目凶恶又危险的人。儿童必须学会在决定一个概念的指标时,核心必优先于原型,因为核心是可以套用到概念中所有事物上的属性,原型则有时会出现纰漏。以下例子可说明此现象:

  1. 一名眼神凶恶的人,手里拿着铁锤从家里拿走电视机,原因是父母找他修理电视机。
  2. 一名友善的女士,满脸笑容地从家里未经允许拿走镜子,且不打算归还。

在儿童眼中,第一例的人比第二例的显得更像是强盗,因儿童在10岁前通常认为原型描述比核心描述更符合概念的实例。

  • 由经验学习概念方式至少有以下2种:
  1. 范例策略(Exemplar strategy):借由概念中的已知例子,对照新例子与那些已储存范例之间的相似性。
  2. 假设检验(Hypothesis testing):借由检视概念中的已知例子,统整出共同的属性,来假设这些共同属性是构成概念的特征。而后以假设的属性分析新例子,如果在新例子上也可以正确分类,则保留假设;反之如果错误则加以修正。

这种对假设不断考验的过程,就是概念形成的过程。假设检验说认为,形成概念时,人对假设的检验是有策略性的。

  • 实验:人工概念的形成
受试者会拿到一堆卡片,这些卡片有四种变量:卡片上图形的形状、颜色、数量以及卡片的边框数。在这些卡片中,有些卡片是已经被定义为同一类的卡片,然而受试者并不知道到底是如何分类的。他们一开始就展示这一类卡片中的其中一张给受试者,受试者要自己尝试从卡片堆中挑出一张,接着就会得到这张卡片是否在分类中的反馈。
在实验的过程中,可以发现受试者是有策略性的,包含了下列四种:
同时性扫描
(Simultaneous scanning)
受试者在看到第一张卡片后,形成几个对分类规则的假设,接着依照其中一个假设选择卡片,再依所得反馈与所有假设对照,以验证假设
继时性扫描
(Successive scanning)
受试者一次只检验一个假设,如果反馈结果符合假设,就会继续验证直到出现错误,再换另一个假设继续验证
保守性聚焦
(Conservative focus)
以卡片的变量做为检验焦点,每次只改变一个变因来检验。从第一张卡片开始,只改变其中一种变量,如果结果是肯定的,此改变变量就与分类无关,反之,如果结果是否定的,此改变变量就与分类有关
博弈性聚焦
(Focus gambling)
与保守性聚焦类似,不过同时改变两三个变量

概念的形成

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一般而言,人类的概念形成既受到先天知觉倾向的规范,也受后天经验,习得的知识与目标的影响。然而,当人缺乏系统性的相关知识,经验也没有目标时,在判断物体的范畴或典型性时就可能会比较依赖知觉上的相似度。由于具备类似功能者常常有类似的结构与外型,采用相似度是一个极有用的初步行动,引导人们探询事物间可能的关联性,进而根据更深层的性质以及因果关系来区分这个世界。

概念与分类的神经基础

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关于概念在大脑中的贮存位置,有两种假说,分别是“区域对应于概念”和“知觉──功能”两种[6]

“区域对应于概念”是指人类的脑部在不同区域会负责贮存动物和人造物品的概念,当负责区域的脑部区域受到损伤,患者将无法辨识事物图像,也无法说出该事物的任何相关事情,因为患者已失去该事物概念的一部分。例如无法辨识长颈鹿图片的患者,呈现长颈鹿的单词时也无法说出任何相关事情[7]
另一种“知觉──功能”说法则是将概念分为知觉性和功能性两种特征:知觉特征是指事物具体上看起来像什么,而功能特征则是指事物可以用来做什么。例如动物概念可能包含较多的知觉特征,而人造物品具有较多的功能特征,当脑伤影响知觉区域,患者在动物概念上会有所缺失[8]。然而,目前的研究尚未证实以上哪个假说才是正确的,仍具有争议[9]

在进行分类的历程时,有一派研究者主张处理过程是在决定物品与原型之间概念的相似性,与决定物品与范例之间的相似性。运用范例策略需要依靠负责长期记忆的脑部结构,取决于中颞叶的脑部结构;而运用原型进行分类则与其他结构有关[10]。此外,也有研究指出,人们在进行图画作业时,需要依赖范例的提取[11];以记忆的方式提取视觉范例,脑部的活动大部分集中在后脑视皮层,而单纯依赖既定规则进行分类显现出后脑和前额叶的活动[12]

思考的三个面向

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思考包括(1)制造与(2)组织心像、陈述或讯息底层的意义,人在思考时,就是在处理、组织讯息。

大部分人所说的思考是指批判性思考(critical thinking),只有人们在意识清楚时,才能运用心智做出特定的活动,如推理(reasoning)、判断与决策(judgment and decision making)和解决问题(problem solving),这三类活动在人们的日常生活中常出现重叠,但三者的思考目标其实都各有差异,故在此先简单分述之。

推理(reasoning)

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命题(statement)由概念所组成。在推理时,可借由命题来进行逻辑思考。人们会依据证据导出结果,可将推理分为三种:

  • 归纳性推理(Inductive reasoning)
    多次观察某现象后找出一个通则或反复出现的规律,并以此解释事情的成因,归纳出结论(conclusion)或推论(inference)。例如:因为多次观察到冰是冷的,而推断所有冰都是冷的。但这样的推理可能是片面、先入为主或以偏概全等不客观的看法。例如:

情况一:山姆录取大学会计系
情况二:山姆现在在会计公司上班

当看见上述情况,我们常会做出“山姆是一位会计师”的结论。但他可能因为厌烦了会计师工作,转而任职该公司其他职务。可见归纳强度是几率问题,而非绝对的正确或无误,当某一类别的成员越多(即具有较高的基本比例),则某事物属于该类别的几率也就会越高,此为基本比例原则(base-rate rule)。在上述山姆的例子中,因为约90%和山姆有同样遭遇的人最后都成为会计师,才导致我们得出这样的结论,而其可能造成基本比率谬误(base rate fallacy)。另一个和几率相关的原则称为联集原则(conjunction rule),总体来说:若某命题的几率不会低于该命题与其他命题之组合几率,我们就会得到该命题的推论。在山姆的例子中,“他是一位会计师”的几率高于“他是一位会计师且年薪60000美元”的几率,所以我们会推论出“山姆是一位会计师”。归纳性推理即是由上述两种原则共同作用下,做出合理的推断。
  • 归纳推理的应用:
归纳推理不但在日常生活中广为运用,在科学研究上更是获得科学知识的重要方法。凡是科学上试探性的实验研究,无不采用归纳推理的思维方式进行。例如:医学临床试验某种药物对某种疾病的治疗效果时,一般医师大都依循以下程序进行,判断该药物能否推广采用——(1)检验某种疾病患者服用该药物后有效与否;(2)类似疾病患者服用该药物后有效与否;......(n)检验对一般类似疾病患者服用该药物后有效与否。之后归纳推理得出结论--该药物对治疗该种疾病有效与否。然而罹患类似疾病者,病因与病情未必完全相同,而且所谓有效也未必代表有完全相同程度的疗效。因此经过归纳推理所得的结论,只能称为类推论证,即是指根据类似情形所得到的结论。为了协助推理的进行,科学家进一步发明许多数学的工具,协助验证归纳的结果。例如:面对上述药物疗效的例子,统计学中的假说检定(Hypothesis testing)就可以进一步帮助我们理解资料中的意义。

关于归纳推理,有两个主要的问题:哪些观察到的现象能够支持命题(典型案例为乌鸦悖论)、以及哪些命题能够被观察到的现象所支持(典型案例为绿蓝悖论)。
  • 乌鸦悖论(raven paradox),或称亨佩尔的乌鸦:
如果我们想要归纳出“所有乌鸦都是黑色的”这一个结论,我们会需要找到乌鸦,并发现它是黑色的,如此一来这个观察结果便可如上段所述,提升这个命题的可信度。但是依照逻辑的原则,“所有乌鸦都是黑色的”这个论述,和“所有不是黑色的东西都不是乌鸦”这个论述是等价的,意思是说,今天如果观察到一个不是黑色也不是乌鸦的东西,那这个东西同样的也可以帮助我们提升“所有乌鸦都是黑色的”之可信度。简单而言,当我看到一个黄色的香蕉,这样一个观察也有助于我归纳出“所有乌鸦都是黑色的”的这个论述,然而这样的想法其实与直觉是不符的,故形成了悖论。虽然“所有乌鸦都是黑的”和“所有不是黑的东西都不是乌鸦”这两个命题所拥有的信任度必须相等,但其实只有“黑色的乌鸦”能同时增加两者的信任度,而“非黑色的非乌鸦”无法增加任何一个命题的信任度。这个问题被总结成:I never saw a purple cow, but if I were to see one, would the probability ravens are black have a better chance to be one?

为了解决它和直觉的冲突,哲学家们提出了一些方法。美国逻辑学家纳尔逊·古德曼(Nelson Goodman)建议对我们的推理添加一些限制,比如永远不要考虑支持论断“所有P满足Q”且同时也支持“没有P满足非Q” 的实例。

但其实这样一个悖论是合理的,假设全宇宙的物体数量是有限的,那当我们观察到一个“不是黑色也不是乌鸦”的物体的时候,相当于减少了“是黑色但却不是乌鸦”或是“是乌鸦却不是黑色”的物体,那自然也就提升“所有乌鸦都是黑色的”这一个论述的可信度,之所以这样的一个想法让我们觉得不合理,是因为我们平常都是观察相对极少数后进行归纳,因此才会不习惯这样的想法。
亦称“古德曼悖论”或“新的归纳之谜”,是一种关于确证标准的悖论,由古德曼于1954年在《事实、虚构与预测》一书中正式提出。假设我们将“绿蓝色”定义为“在未来的某个时间t之前,观察到的个体都会是绿色的;但在t之后观察到的个体都会是蓝色的。”那么当我们在t时间前发现了一颗绿色的翡翠,那么这个现象能够同时支持“所有的翡翠都是绿色的”以及“所有的翡翠都是绿蓝色的”两种命题。虽然直觉通常会告诉我们,前一种命题是较为合理的,但我们却难以找到理由宣称,为何前者能够形成归纳推论的命题,而后者不能,故为一悖论。该悖论一经提出就在科学哲学和归纳逻辑等领域引起广泛而持久的争论,依照语言论、科学方法论和贝叶斯主义等概念提出了20多种解决方案。随着21世纪形式知识论(formal epistemology)的兴起与逐步流行,越来越多的知识论专家也加入绿蓝悖论的研究行列,提出了知识论路径的解决方案,威廉姆森(Timothy Williamson)就是主要代表之一。尽管关于绿蓝悖论的研究热潮一直没有消退,研究该问题也产生了丰富成果,但绿蓝悖论代表性研究文献的编纂者埃尔金(Catherine Z.Elgin)20年前的那番评论对今天的研究现状仍然适用:“对于绿蓝悖论究竟是什么,它该如何解决,以及它对知识论、自然科学、语义学和心理学意味着什么问题还有巨大分歧。”
是指以一已知的、可能为真或假的逻辑命题为假设前提,演绎推论出一个特定的答案和结论。例如:小明喜欢吃水果,爸妈同样也喜欢吃水果,小美是小明的妹妹。因为他们是一家人,所以小美也应该会喜欢吃水果。
推理的结论是否合逻辑取决于前提,但是这个前提的形成偏偏会受人类许多认知偏误影响。
  • 三段论证法(syllogism)是一种逻辑推论方式,在推论过程中会包含大前提、小前提与结论三个部分,每个部分都为一个语句,且语句结构包含量词(所有或有些)+语词+系词(肯定或否定)+语词。而语词根据存在于结论的位置会有小词(S)、中词(M)、大词(P)之分,结论的主词为小词,结论的述词为P,结论未提及的词为M。而量词与系词根据“所有”或“有些”、“肯定”或“否定”,可分为A、E、I、O。量词为“所有”且系词为“肯定”是A;量词为“所有”且系词为“否定”是E;量词为“有些”且系词为“肯定”是I;量词为“有些”且系词为“否定”是O。
举例来说:若结论为有些心理测验不是科学,心理测验为S,科学为P,量词为“有些”且系词为“否定”为O,故该句的结构为“SOP”。
那接下来以下的论证结构举例:

前提一:所有科学都是严谨的学问
前提二:有些心理测验不是严谨的学问
结论:有些心理测验不是科学

以结论来看心理测验为S,科学为P,严谨的学问为M,故整理成形式化为:

前提一:所有科学都是严谨的学问 (PAM)
前提二:有些心理测验不是严谨的学问 (SOM)
结论:有些心理测验不是科学 (SOP)

根据逻辑,简易区分三段论是否为逻辑上“有效论证”有三个步骤,当这三个步骤皆正确,则该论证即为“有效论证”:
1.区分结论与前提的关系:若结论为肯定句,则大、小前提皆须为肯定句;若结论为否定句,则大、小前提须其一为肯定句,另一为否定句。
2.判断中词(M)的周延性:在大小前提中必须至少存在一次,当M为主词时量词为“所有”或当M为述词时句子为“否定句”
3.结论中大词与小词在前提中周延性的一致:若结论中主词(亦为小词)的量词为“所有”,则在大小前提中S必须符合连接“所有”的主词或做为“否定句”的述词。若结论为否定句,则在大小前提中P必须符合连接“所有”的主词或做为“否定句”的述词。
以上面的逻辑检验:SOP为否定句,前提为PAM与SOM,其一为肯定句,另一为否定句,符合步骤一。M在前提二中为否定句的述词,符合步骤二。结论为否定句,其大词在前提一中为“连接‘所有’的主词”,符合步骤三。故上述论证为“有效论证”。
论证所需规则数目是预测难度的良好指标,当所需的规则越多,人们就越可能犯错,做出正确决定的时间也会越长[13]。而信念偏误(belief-bias)是结论看似合理,且绝大部分的人也都视之为有效,但若依照演绎逻辑则将得到无效结论。举例如下:

前提一:所有的狗都是宠物
前提二:有些宠物是动物
结论:有些狗是动物

以结论来看狗为S,动物为P,宠物为M,故整理成形式化为:

前提一:所有的狗都是宠物 (SAM)
前提二:有些宠物是动物 (MIP)
结论:有些狗是动物 (SIP)

以三个步骤检验:SIP为肯定句,前提为SAM与MIP,前提皆为肯定句,符合步骤一。前提一的述词M不在“否定句”且前提二的主词M不与“所有”连接,M不具有周延性,不符合步骤二。结论为肯定句且量词为有些,故未达成步骤三的假设,不用检验结论中大词与小词在前提中周延性是否一致,符合步骤三。因为未符合步骤二,故该论证虽然看似合理,但在逻辑上为“无效论证”
在演绎推理上,著名的研究有华生挑选实验(Wason selection task)。实验中,桌上放有四张卡片,分别写有“E”、“K”、“2”、“7”,研究者请参与者自行决定翻动哪些卡片,来判断“假如卡片的某一面是母音,则另一面是偶数”的规则是否为有效的论证。正确解答是翻动“E”和“7”即可,多数参与者会正确地选择“E”,但只有极少数参与者会选对“7”;然而,如果研究者换一种形式呈现问题,将会改善参与者的表现。例如桌上放有四张卡片,分别写有“可乐”、“啤酒”、“22”、“16”,一面是饮料种类,另一面是年龄。同样地请参与者翻动卡片来判断“假如某个人喝啤酒,他一定超过19岁”是否为有效论证,大多数的参与者会正确地选择“啤酒”和“16”。也就是说,命题的内容会影响到推理的判断。在Wason挑选实验的结果中显现人们面对演绎问题时,并非全然使用逻辑规则进行判断。相反地,有时会使用接近日常生活的法则,此现象即为实用规则(pragmatic rules)。而心智模式(mental model)则为人们自行在心中设定一个情境的具体表征,用来解决问题。
至于为何会有这种“内容效应”(the content effect),有的研究者认为若题目内容涉及社会规范,将有助于条件推理的表现。心理学家郑文洁(Patricia W.Cheng)和郝力欧克(Keith J. Holyoak)认为人会从经验中逐渐归纳出跟“许可”这个目标有关的四种推论,并称之为“允许基模”(permission schema):
  1. 我若要做行动A,则必先符合条件B
  2. 我若不做行动A,则不一定符合条件B
  3. 我若符合条件B,也不一定要做行动A
  4. 我若不符合条件B,则一定不可做行动A
有的研究者从演化的观点来解释。寇斯麦司(Leda Cosmides)即认为遵守互惠原则的社会契约(想享有某种利益,·必先付出某种代价或具有某种资格)对人类的生存是重要的,因此人们对找出违反社会契约者特别地敏感与有效。
  • 辨证推理
当一个事件发生时运用一系列推理技巧,以批判性的态度针对事件本身进行正、反两面思考而得到结论。例如:庄子和惠子在桥上,看见水中鱼游。庄子说:“你看,鱼在水中游,是多么快乐!”惠子答道:“你又不是鱼,怎知鱼儿快不快乐?”庄子说:“虽然,我不是鱼,但是,你不是我,你又怎么能知道我不知道鱼快不快乐呢?”就是一种辨证推理。
  • 辩证推理的特点:
  1. 辩证推理是面临两个或两个以上相互矛盾的命题时所进行的选择过程。
  2. 辩证推理的作用主要是为了解决因规则的复杂性而引起的疑难问题。
  3. 辩证推理是对客观事实的辩证推理过程,它必须建立在事物多重属性之间辩证关系的客观基础上。
  4. 辩证推理是经过对具体事物矛盾运动的研究而做的复杂推理过程。
  • 演绎推理与归纳推理的差异
在过去,支持演绎推理与支持归纳推理的两派学者曾发生过争执。支持演绎推理的人认为归纳推理的可信度太低,他们只是试图从观察到的那些东西找出一个规律,然而人们的感官所察觉的资讯不一定为真。更重要的是,归纳推理所做的观察只能被局限在有限的案例,无法在无限个案例中皆保持正确。因此这样的推理没有逻辑基础,不值得信赖。相反地,只有经过演绎推理一步步的逻辑推导,才能获得真理;但归纳推理派的人则认为,演绎推理只是从既有的事实下去做演绎,因此演绎推理的结果其实都已经隐含在原本的观察当中,而没办法产生出新的发现。唯有透过归纳推理,去观察事物找出其中的相似点,才能够创造出新的知识。而这两个方法也在后来演变成不一样的流派,像是前者演变成随后的纯粹理性辩证流派,而后者趋向于变成唯物主义者。
  • 推理的神经基础
根据Obsherson等人(1998)的研究,脑部不同的区域在进行演绎和归纳的推理时,脑部活化的程度并不相同。在进行演绎推理时,右脑后方某些区域有活动,可能代表运用到空间表征;在进行归纳推理时,脑部主要活动区域在左脑前额叶,通常与估计问题有关,涉及几率粗估[14]
  • 命题检验
检验命题也是一种重要的推理形式。检验命题将证据和命题的真伪连结,进行证真或证伪。而人实际进行命题检验时,常会出现强烈的证真倾向,我们会在推理的偏误说明得详细一点。

决策与判断

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人们在做选择时,通常不会完整考虑事情所有的面向,大多只会凭借自己的偏好、偏见和心智做出决策。Herbert Simon 发现人们会表现出有界限理性(bounded rationality),意思是人们仍是理性的,不过在做决策时通常仅以满足策略为主,也就是够好即可。Amos Tversky 依循Simon的观点观察到,当人们面对太多选择时,会以淘汰选项作为选择方法。

人生中充满了各种大大小小的选择,而人们往往需要在当下做出决定。有些决定微不足道(例如决定午餐吃哪一家餐厅),有些则左右一个人的未来(例如决定大学要念什么科系)。本小节将探讨一个人是如何被当下环境影响最终决策,以及一个人做完决策后的心理活动。

  • 展望理论(The Prospect Theory)
展望理论由康纳曼(Daniel Kahneman)和特沃斯基(Amos Nathan Tversky)提出以用来描述人们决策行为的特色。有学者将“展望理论”翻译为“预期理论”,因为在不同的风险预期条件下,人们的行为倾向是可以预测的。
大多数人在正的结局(增益)中持风险回避态度,称为确定性效应;在负的结局(损失)中持追逐风险态度,称为反射效应。当人收到相同的收益与损失,获得的正效益(快乐度)将小于损失中获得的负效益,称为损失规避(Loss aversion)。而在小概率事件中,确定效应与反射效应的结果会相反过来——正结局追逐风险,负结局规避风险。
这些效应都显示人们注重的是相对于某个参考点(reference point)的财富变动而不是最终财富部位的平均收益(即期望收益值)。参考点效应可以视为锚点效应(Anchoring Effect),不以期望值抉择而以参考点抉择也是锚点捷思法的内容(捷思法在下一章节会提到)。在展望理论中,这个情形被称为框架效应,框架效应影响以下四个效应。
  • 确定性效应(Certainty Effect)
指在确定的收益和可能的收益之间,多数人给予确定性的收益较大的加权,而给予可能的收益较小的加权。在期望值相差不大的情况下,多数人通常会选择确定的收益。这个效应能解释经济学中著名的阿莱悖论(Allais Paradox),内容是1952年阿莱斯的一个著名实验,受试者为100人:

赌局A:100%的机会得到100万元
赌局B:10%的机会得到500万元,89%的机会得到100万元,1%的机会什么也得不到

实验结果:绝大多数人选择A而不是B。尽管赌局A的期望值(100万元)小于赌局B的期望值(139万元)。确定性效应指出,面对获得(或盈利)的预期时,人们有风险规避(Risk Averse)的倾向。

  • 反射效应(Reflection effect)
指人的风险态度相对于盈利时的确定性效应,在亏损时是完全相反的,倾向于风险追求(risk seeking)。在确定的损失和不确定的损失,人也给予确定的较大的加权,换句话说,确定的损失比不确定的更损失,因此在这个情境下人倾向追求风险。

赌局A:有80%的概率输掉4000元,20%的概率没有输钱
赌局B:有100%的概率输掉3000元

实验结果:绝大多数人(92%)选择A而不是B。尽管赌局A的输钱的期望值(3200元)大于赌局B的期望值(3000元)。反射效应指出,面对失去的预期时,人们有风险追求(Risk Seeking)的倾向。
确定性效应与反射效应正好解释了为何大部分人在赌博赢了钱时,筹码越下越少;但输了钱时,就越赌越大,正所谓赢缩输谷的策略。以下的例子为同样的期望值、两个完全镜像(mirrorimage)的实验,能凸显确定性效应与反射效应之间的差异。
假设在你已经得到1000元的情况下,面临两个赌局。
A:确定得到500美元。(84%)
B:有50%的概率获得另外的1000美元,50%的机会一无所获。(16%)
假设你已经得到2000美元的情况下,面临两个赌局。
A:确定损失500美元。(31%)
B:有50%的机会损失1000美元,50%的机会一无所失。(69%)
当风险涉及的是收益,人们的表现为厌恶风险;但当风险涉及的是损失,人们则表现寻求风险。

  • 损失规避(Loss aversion)
损失规避,又译为损失厌恶,是指人们面对同样数量的收益和损失时,损失带来的负效用会远大于收益带来的正效用,大约为2到2.5倍。损失厌恶反映了人们的风险偏好并不是一致的,当面对到的是收益,人们的表现为风险厌恶;而面对到损失时,人们的表现则为风险寻求。简言之,在路上弄丢100元的伤心度大小,大于在路上捡到200元的快乐度大小。(你可以开心一下,但要记得交到警察局)
在一个假想的生死情境中,实验参与者必须从两种供600人治疗的方案作出选择(Tversky & Kahneman)。其中,两种治疗方案的叙述如下表:
正面:

方案A:200人能活下来
方案B:有33%几率能让600人全数救活,66%几率没人能救活

负面:

方案A:400人会死掉
方案B:有33%几率能让没人死掉,66%几率600人全数死掉

结果显示,有72%的参与者在听完正面的叙述后,选择方案A;而在听取负面的叙述后,选择方案A的人仅有22%。客观上,“200人能活下来”与“400人会死掉”是等价的,但救活600人的主观效用低于救活200人效用的三倍,损失600人的负效用也低于损失400人负效用的1.5倍;此外,损失向度的下降曲线比较陡,代表人们失去既有利益的痛苦大于获得同样东西所带来的快乐。
人们倾向于选择“200人能活下来”这种较顺耳的叙述。这也反应了前述的确定性效应与反射效应,显示人们面临损失时,会倾向冒险一试;但在获得利益的情境下,会倾向“入袋为安”的想法。

  • 迷恋小概率事件
所谓小概率事件就是几乎不可能发生的事件,比如天上掉馅饼。而买保险和买乐透便是人迷恋小概率事件在日常生活中常见的例子。前述的确定性效应与反射效应显示,在涉及收益时,我们是风险的厌恶者;在涉及损失时,我们是风险的喜好者。但涉及小概率事件时,风险偏好又会发生离奇的转变——在涉及收益时,我们是风险的喜好者;在涉及损失时,我们却是风险的厌恶者。
这是因为决策者对小概率的评价值高于它们的客观价值,对中等概率的评价值则低于它们的客观价值。像这样过度高估不可能与低可能性的结果,又称可能性效应(Possibility Effect)。可能性效应是指实际获得或损失的值间的关系是非线性的,而是随着利益或损失的增加使其主观效用的改变量有递减的效果。换句话说,实际得利、损失与主观效用的关系类似水平S状的曲线图。

假设在尾牙前,你的老板称赞你今年的表现,决定在尾牙当天多给你一个月的年终奖金。这时,你心中可能沾沾自喜,因为今年又多了一个月的奖金可供自己过好年。再假设在尾牙前,你的老板称赞你今年的表现,决定在尾牙当天多给你十个月的年终奖金,但是几天后公司财政突然吃紧,老板无奈之下最后只多给一个月的奖金。这时,你心中可能不但不会高兴,可能还相当沮丧:本来十个月的奖金却缩水成一个月。虽然以上两种情境的结局都是多了一个月的奖金,但是在心理学上,因为预期心理不同,导致了心情有所落差,即说明一个人所在的参考点将影响着他的决策(Kahneman, 1992)。
框架(frame)是在决策过程中对于一项选择的特定叙述,而决策者看待该选择的角度会受到该叙述影响,进而影响最终决策。这种决策者因框架而影响决策的现象,称为框架效应(framing effect)(Tversky & Kahneman, 1981),是一种认知偏差。如上一段的例子,虽然客观上的结果相同,但其中一个叙述会让人主观上以为多赚一个月的奖金,另一个则让人以为损失了九个月,也导致两者之间心情存在落差。框架效应中又分为获得框架(gained frame)与损失框架(lose frame),获得框架以正面的标签对一客观事件进行诠释,损失框架则相反。假设有一个外来传染病正在全国扩散,预计将有6000人罹难。国家科学相关部门提出了两个方案:方案一可以解救5000人的生命,采用的是获得框架;方案二会让3000人失去性命,采用的是损失框架。
另一个实验可以进一步说明框架对于人们决策的影响性。参与者想像自己要去肉摊买肉,而现有两间肉摊可供选择(Keren,2007)。肉摊A宣称自己卖的肉有25%的肥肉,肉摊B则宣传说自己卖的肉有75%的瘦肉。结果在参与者的决策中,有82%的人选择肉摊B,因为他们觉得肉摊B的肉听起来比较健康。接着实验人员问说哪一个肉摊比较值得相信,结果73%选择A,因为参与者说他们比较会相信会告诉顾客肥肉含量的店家。这个实验说明了在同样的框架下,可能会对不同的判断起相反的作用。
而研究发现,不同的个人特质也可能会影响框架的有效程度(Hull & Hong, 2015)。学者针对受测者追求刺激的程度(sensation seeking)实验不同框架的有效性,发现对于高度追求刺激(High sensation seeking)的人,损失框架的说服效果较好;对于低度追求刺激(Low sensation seeking)的人而言,获得框架的效果较好。讯息种类也可能左右框架的效果,例如在疾病检测中,损失框架较能激发病人遵从的动机;疾病预防情境中,获得框架则效果较佳。
由以上种种例子,我们知道生活中充满框架效应,左右人们的选择。上述的确定性效应、反射效应、损失规避和迷恋小概率事件,其背后都有框架效应的影响。在了解框架的本质后,我们就能了解为什么人们在面对本质上差不多的选项,却会做出差距悬殊的决策。
  • 禀赋效应(Endowment Effect)
由理查塞勒(Richard Thaler)提出,指当一个人拥有某项物品或资产时,他对该物品或资产的价值评估要大于没有拥有这项物品或资产的时候。换句话说,拥有一件东西会让你高估它的价值。在人们拥有一件东西之后,人们会倾向于认为,自己拥有的事物比别人拥有的同样的事物更有价值。
当买卖物品时不将物品看为商品,而是看作“自己的东西”这个心理账户的话,人需要较高的价格才愿意出售该商品。
以Kabneman,Knestscb和Thaler在1990年对44名大学生的实验为例:
首先是代币券实验,进行三次,接着同样的规则替换为实体商品(杯子与钢笔),各商品四次。在代币券实验中,实验前先抽取一半人给予随机且真实价格不一的代币券,在个别试验结束后,代币卷能依该价格兑换真正的钱。在商品实验中则直接抽取一半人并卖给他们后开始实验。
实验开始后,卖者(得到代币券的学生)从0到8.75美元中选择愿意出售的价格;询问买者(未得到代币券的学生)他们愿意为购买一张代币券支付的价格。之后试验者会收集两者的价格,立刻算出市场出清价及能够交易的数量,并即时公布。参加试验的学生可以按市场的价格进行真实的交易。实验结果如下表:
※代币卷
试验次数 交易量 期望交易量 成交价格 期望成交价
1 12 11 $3.75 $3.75
2 11 11 $4.75 $4.75
3 10 11 $4.25 $4.25
拥有该物品的人因禀赋效应,若要将该物卖出将会出更高之卖价。
※杯子(期望交易量=11)
试验次数 交易量 成交价格 买价中间值 卖价中间值
4 4 $4.25 $2.75 $5.25
5 1 $4.75 $2.25 $5.25
6 2 $4.50 $2.25 $5.25
7 2 $4.25 $2.25 $5.25
※钢笔(期望交易量=11)
试验次数 交易量 成交价格 买价中间值 卖价中间值
8 4 $1.25 $0.75 $2.50
9 5 $1.25 $0.75 $1.75
10 4 $1.25 $0.75 $2.25
11 5 $1.25 $0.75 $1.75
显然,代币券和消费品市场的交易情况大不同。在代币券市场,买卖双方的预期价格是大致相同的。综合三次试验来看,实际成交量与期望成交量的比值是1。与之相对应的是,在杯子和钢笔市场上,报出的卖价的中间值可达到买价的两倍多,杯子市场实际成交量与期望成交量的比值仅为0.2,钢笔市场为0.41。
在代币券市场的交易中,为什么没有交易不足的现象呢?我们可以比较代币券和消费品的不同之处:代币券的价值是事先确定且精确的,而人们对消费品的偏好则可能会使其价值变得含糊,也就是说,消费者难以对一件商品确定一个唯一的货币价格。因此,当购买者购买商品是为了以更高的价格转手卖出,而不是自己使用时,其对损失和盈利有明确地衡量,就不会有禀赋效应,如购买股票。

解决问题

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假如某人手上拿着一颗打乱过的魔术方块,而他想要把它解出来。在这个过程中,他可能会试着在脑海中想像色块的位置,然后试着想像旋转后的排列;或者他可能会查阅旋转公式,把它组合成最终的解法。人们生活常会有各种不同的问题产生,此时问题解决(problem solving)为人们所面对、追求的,而解决问题即是思考的象征[15]

问题空间

一个问题基本上可以包含以下三种元素[16]
  1. 初始状态(initial state):一名决策者一开始所面对的不完全、条件未满足的状态。
  2. 目标状态(goal state):决策者想要达成的目标、状态。
  3. 一套操作程序(a set of operations):能够从初始状态达到目标状态的可执行的具体步骤。
而这三个元素可以定义出一个问题空间(problem space)。以先前的魔术方块为例,原来打乱的状态即为初始状态,最后颜色归位后的状态为目标状态,而旋转每一面即为此问题的操作程序。
当然,现实中有不少问题是很难如此明确定义其中的状态和操作程序的,而这导致解决这些问题的困难度增加[17]
如果一个问题有明确的初始状态、目标状态及操作程序,即称为“定义良好的问题”(well-defined problem),又称“结构清楚问题”(well-structured problems)。指的是有常规的处理办法,清楚该如何解决问题,但其实有可能即使依循常规,依旧不易得到答案,如12344566除以234,人们可以很快的知道应该用长除法解出答案,虽然清楚解决方法但答案却不易得知。例如,魔术方块、一道数学命题,或是如何从家里走路到学校等。
反之,若一个问题有定义不明确的因素(即不明的初始/目标状态、或未知的操作程序),则为定义不良的问题(ill-defined problem),又称 结构未明的问题(ill-structured problems)。指的是没有常见的解决方法,这类问题很多都必须跳出旧有的思想框架,解决方法大多都是借由顿悟(insight)而来。顿悟并非是凭空想到的新观点,而是借由密集性的思考与努力思索而来,但这些思考可能是无意识的。例如:如何根除兹卡病毒(Zika virus)(操作程序不明确)、如何成为人生胜利组(目标状态可能不明确,即使有严谨的定义,仍因其操作程序难以说明、辨别,而无法成为定义良好的问题)等。
面对定义不良的问题时,一名决策者可能会想尽办法把问题简化成一个比较明确的状态,以利于解决它。在解决问题时,定义出欲解决的问题空间之后,接下来就需要拟定解决策略。下一小节将探讨常见的问题解决策略及应用。

问题解决策略

现实中,面对一个问题,能够将之定义良好已难能可贵。但是即便是定义良好的问题,人们对于要如何从起始状态到达目标状态,仍经常感到困难。这时候,拟定一个适当的策略,有助于简化问题,进而使问题更容易解决。以下介绍数种常见的问题解决策略。

差异消除法(difference-reduction method)(A.Newell & H.Simon)

为一种借由设法逐渐减少目前状态及目标状态的差距来解决问题的策略。以解魔术方块为例,一名玩家看到打乱的状态后,可能会想要把方块分成三层,一层一层解;解完一层后,与目标状态就剩下两层,代表着与目标的差异减少了一些。又如,一个人想要从A地到C地,而B地介于A、C之间;假设他知道到B地的路线,而不知道到C地的路线,他可能会先到B地后再想办法,而A到B的行动即是消除目前状态(在A)到目标状态(C地)的差距。
运用差异消除法时,人们经常会做目前状态与目标状态的分析,然后做出能够减少差异的选择。然而,对于一些问题,它的解决过程可能包含增加差异的操作程序,导致差异消除法的使用者陷入瓶颈。例如,对于以下“矮人与兽人问题”(或者称为“传教士和吃人恶魔问题”)。:
在河流的一边有三只矮人和三只兽人。他们这边有一艘一次可以载两个人的船。目标是把全部六人运送到河流的另一端。在任何时候任一边河岸上兽人的数量不能超过矮人(否则兽人会将矮人吃掉)。这个问题的目标是找到一个方法使得兽人数量皆不会超过矮人数量。[18]下图为一种可能的解法,其中“矮人”、“兽人”、“船”分别用“H”、“O”、“b”表示。
矮人与兽人问题之解法一
如图所示,第一步是让矮人与兽人各一只跨河,到达状态2。而接着把一只矮人送回去,变成状态3,接着以此类推。根据研究,部分玩家可能会在状态六到状态七的时候出现瓶颈[19]。一个主要的原因是因为在这个操作中,一次把两人送回起点,会导致差异变大。这说明差异消除法在某些场合上并非如此管用。

算法与捷思法

通常定义良好的问题,因为有明确的起始和目标以及操作程序,比较容易有算法可供解决。算法(algorithm)能找出问题中的规则,依循规则解决问题,解决问题的速度比捷思法慢但一定会成功,但有时题目太过于复杂或无规则性,有时也会不太可行。
在更多的情况下,因为没有合适的算法,人们会转而用捷思法(heuristics)来解决问题。捷思法的策略通常来自经验法则(rules of thumb),为非正规的、投机的心智捷径式解题策略,可被视为经验法则,算是种思考的捷径,也可视为简单尝试错误的过程,把旧有经验套用在现在的问题,看是否可以解决问题。对于捷思法的种类与实例所带来的认知偏误,后节(思考的偏误)将有详细介绍,在此不再赘述。我们在此只提捷思法的优点:
  1. 设立子目标,借由子目标的设立让事情看似较简单
  2. 反向运作,从问题的末端回推问题
  3. 寻求类比,找寻类似问题的解决方法
  4. 改变问题的表征,从另一个方向来看相同问题
算法为解决已知问题类型的正规方法,遵循此过程可以找到正确的答案。在数学上,算法相当常见。例如当我们想要求91和427的最大公因数时,我们经常采用的可能是辗转相除法(Euclideanalgorithm):
生活上也有一些算法的例子。例如,当我们在做菜时,遵循食谱的步骤,就能做出图片中的料理;或是搭飞机前,依序经过托运行李、安检、出境审查、登机的程序后即可乘坐。对于前述的问题(做菜、搭飞机),只要遵循已知能解决该问题的正规方法(食谱步骤、搭机前的程序),就可以达到目标状态。
最后,在心理学研究上,研究者想要研究人们是如何运用算法或捷思法来解决问题的,这时,心理学家会采用自语式思维法(think-aloud protocols)来进行研究。在这个过程中,实验参与者需要把思考的过程以言语表达出来[20]

其他方法

  1. 手段─目的分析(means-ends analysis)(Newell & Simon):对于每个子问题,找出与目标最大的差异,然后把消除这个差异作为待解决的子问题,可以视为是一种递回(recursive)的过程。例如以下叙述:我要把儿子送到托儿所。现在我和我要的差异是什么?其中一个是距离。什么可以改变距离?我的车子。我的车子无法运作。什么可以让它运作?⋯⋯等,照此思维持续推进。[21]
  2. 正向的迁移(positive transfer):指过去的方法有助于解决现在的问题,包括类比(analogy),指从不同问题看出相似之处,再借由过去的解决方法的改良解决现在的问题。
  3. 孕育期:把无法立即想到解决方法的问题摆在一旁,在无意识中会思考这问题的解决方法,这对顿悟有很大的帮助,有两种方法可提升孕育期的效果,一是一开始就花足够的时间思考,二是有足够的时间孕育。
  4. 简化计划(Planning by Simplification):
    当我们发现问题太复杂,先抓住大观念,把问题简化为比较简单的模型,会有助于我们解决问题。例如,探讨人类眼睛成像时,可以简化眼睛的结构,再透过这个简化的眼睛模型计算出与实际相差不大的结果。

思考的偏误

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推理的偏误:谬误(Fallacy)

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没有出现“前提真而结论假”的论证称作有效(Valid)论证,前提与结论皆真者则称为妥当(Sound)论证,由于推理过程中难免会出现思考逻辑不当、环境影响认知、主观心理干扰甚至语言歧异而对事物产生错误的认识,我们无法每次都做出妥当论证,并产生谬误。谬误广义上指的是不符合事实的论证,狭义上则专指逻辑论证上不当的推论。逻辑论证过程的谬误不一定表示其结论不正确(如谬误论证),然而论证过程的谬误会导致尚未相信结论者无法被说服。谬误可被分为形式谬误(Formal fallacies)以及非形式谬误(Informal fallacies):

(1)形式谬误
指违反了推理形式所导致的错误论证,而所有的形式谬误皆为演绎型谬误(Deductive fallacy)。如:肯定后件(Affirming the consequent)即假设一个特定的原因存在是因为一个特定的结果发生。其形式如下:
叙述 举例
前提a. “若P则Q”为真 若小明认真读书(P),则小明段考会拿满分(Q)
前提b. Q为真 小明段考拿了满分(Q)
结论c. P为真 小明有认真读书(P)
在以上论述中,a.及b.两个前提论述都是真的,但结论c.是错误(假)的,因为P并不是Q发生的唯一前提,“若P则Q”代表P若发生,Q就会发生,但就算P没有发生,Q也有可能发生,因此由“发生Q”来推论“P有发生”是错误的论证形式。诚如在举例中,小明在没有认真读书的情况下,也可能拿了满分,而不违背我们的前提,因此这个推论产生形式谬误。
常见的形式谬误还有:否定前件(Denying the antecedent)肯定选言(Affirming a disjunction)否定联言(Denying a conjunct)换位不换质(improper transposition)或条件式转向(Commutation of conditionals)等等。
(2)非形式谬误
形式谬误外之谬误皆属于此,由于论证形式外之其他原因造成推理结果与事实不符,而与演绎式谬误相对,属于归纳性谬误(Inductive fallacy),往往是因具体情境或语义诠释影响而未能成为合理的推论,借由偏颇的资讯进行推论而得到不恰当论证结果或者因为字词歧异而导致解读混淆的情况,可分成言词谬误与实质谬误。
a. 言词谬误(Verbal fallacy):泛指各种因语意混乱造成的不恰当推理,又可以被大致区分为模糊、歧义、废话三类。
b. 实质谬误(Material fallacy):非属言词谬误的非形式谬误,包括不一致、不相干、不当预设等,多种前提不真确或前提无法无法推得结论的情形。
常见的非形式谬误还有:起源谬误(Genetic fallacy)、罪恶联想(Guilt by association)、歧义谬误(Ambiguity)等。
(3)普遍论断的谬误
此谬误是指在推论的过程中,不适当地将某个已知的结论推广到更大的范围。像是“运动有益身体健康”这句话本身是对的,但是如果马上说“人人都应该运动”,就会产生普遍论断的谬误,因为运动有益身体健康并不是对每个人而言都是这样子的,例如对感冒的人来说,这件事不一定成立。
(4)因果谬误(Causal Fallacy)
每件事都有其原因且原因可能不只一个,试着推断其中的因果关系时,除了要厘清问题根本是什么之外,也要确认原因与结果之间的关系连结是否够强烈,否则可能会产生错误的连结而形成谬误,而未有充分证据便轻率断定因果关系的不当推论通称为因果谬误。以下用三个例子来作为说明:
a. 假如我们闻到一个河川有臭味,然后又看到有小孩子在旁边尿尿,便推论应该是小孩子随意尿尿到河里,所以才让河产生臭味;尽管这个原因可能是对的,但这个原因与这个结果之间的关系不够强烈,便会产生所谓的无足轻重的谬误(Genuine but Insignificant Cause)。
b. 假如一个学生的成绩很差,我们又知道他每天都熬夜,我们便可能推论他的成绩差应该是因为每天都熬夜的关系,然熬夜可能是一个重要的因素,不过也有可能会有其他原因,像是考题太难或读书时周遭环境干扰等因素。因此熬夜这件事不一定是唯一的原因,也不一定是主要的原因,故这样的推论可能就会产生所谓的单因谬误(fallacy of the single cause)。
c. 假如每次跟某甲人出去都会突然下大雨,而我们就认为这个人是一个雨男,因为他的存在才会造成下雨,但实际上这两件事并没有关联,而把不相关的事情与结果做连结,就称为伪因的谬误(spurious relationship)。
(5)急于推广的谬误(the fallacy of hasty generalization)
这里的推广(generalization)指的是语句逻辑中的普遍化规则,即是将存在的叙述推广至普遍化的叙述,而所发生的谬误便是在全称与特称方面出现了问题,导致单一案例被推广成普遍化的现象。例如同学甲不会说阿拉伯文,同学乙亦不会说阿拉伯文,而由此便直接推论整间学校里没有人会说阿拉伯文;但实际上甲与乙的单独案例不具有全体的代表性,因而这样的推广便犯了急于推广的谬误。
(6)错误类比的谬误(the fallacy of weak analogy)
所谓的类比,即是以两个事物或状况之间的相似性,来推论其中一方的未知特性,使用正确的类比,能够增进我们对目标物的理解。错误类比是发生在两个事物或状况之间的相似性不够强,或是相类比的性质与推论结果间没有适当的关系,而无法支持其推论结果。
类比的基本推论形式如下:甲事物具有a、b、c和d性质,乙事物具有a、b、c性质,则乙事物应具有d性质,而此推论的可靠性取决于两事物之间的相似程度,要注意的是,我们只能拿不同事物相似的方面来做类比推论,并且确定两物之间的共享的性质a、b、c是否无误,再确定推论出的性质d跟性质a、b、c的关系是否适当,若二者之间存在着因果或系统性的关系,则该类比便是适当的,反之则是错误类比。
(7)诉诸情感(Argumentum ad passiones, appeal to emotion)
此谬误是指在推论的过程中,掺入人类的情感,而非以纯粹的逻辑去说服他人。此谬误亦包含诉诸怜悯、诉诸荒谬、诉诸自然。假设当业务员要进行推销的时候,推销的话术是因为他上有两老,下有妻小,他的生活很辛苦,所以请客户一定要选购他公司的产品。这样的做法便是打算利用客户的同情心来当作购买商品的理由,属于诉诸怜悯的谬误。
(8)诉诸假权威(Argumentum ad verecundiam, appeal to unqualified authority)
此谬误是指在推论的过程中,以“因为某人是某领域专家”为理由,来促使他人接受这个论证的结果。假设某甲是一位位高权重的物理学家,当某人欲提倡某品牌的营养品很有效的时候,以“某甲很有名的物理学家,他也说过这牌的很有效”的说词来说服人,便是企图用某甲在物理领域的权威当作购买此物的理由。
(9)诉诸无知(Argumentum ad ignorantiam, appeal to ignorance)
此谬误是指在推论的过程中,表示“某事并未被证明是真的,所以是假的”,或是“因为某事并未被证明是假的,所以是真的”,企图以没有人提出过“非甲”,所以“甲”是对的为理由而得出结论。像是没有人曾提出“外星人存在”的证据,便认为外星人并不存在;这样便是利用对外星人这个事物的无知进行推论,而产生了谬误。
(10)与事实相反的假设的谬误
此谬误是指在推论的过程中,以某件已发生的事若是没发生为理由进行推论,但是根据论证的原则,“若甲则乙”的相反并非是“若非甲则非乙”,所以不能借由否定过去,而推论出现在必改变的结果。
假设当家长允许孩子每天可以打半小时的电动,结果孩子段考的表现不好,“要是当初禁止你打电动,你就不会考得这么差了”便是认为如果当初的事件产生改变,造成的结果也会同时产生改变,但即使没有发生过去那件事,如今这件事还是可能会发生。
(11)不一致的谬误(Fallacy of iconsistency)
此谬误是指命题自己本身便产生了矛盾,因而失去其说服力的情形,其中包含自我冲突与自我推翻。其中,最常被讨论的例子便是有关上帝万能的质疑,例如“全知全能的上帝能不能创造出一颗他举不起来的石头”,如果上帝创造不出这样的石头,那上帝就不是全知全能的,如果上帝可以创造出这颗石头,但是上帝又没办法把它举起来的话,那上帝仍然是不是全知全能的。对此命题,可用不一致的谬误来解决,在讨论能与不能之前,其实本身这个命题就已经出了问题,因为根本不存在没有一颗上帝举不起来的石头存在,所以这个论述本身就是没有意义的,也就没有必要回答。
(12)人身攻击的谬误
此谬误是反对某个论述的原因来自于该论述的论述者,也就是没办法做到“就事论事”的谬误。假设今天班长要大家排好队,但其中一个学生告诉大家说,这个班长平常都很小气,脾气很暴躁,所以他讲的话我们不需要遵守,便是对发言者平时的作为做人身攻击,而不直接对该论述下评判。


了解以上针对谬误种类的归纳与成因后,或许有助于我们去检视国家的立法政策。立法者可能为了吸引政治支持,而提出在外观上看来“合情合理”、“保护相对弱势方”的政策决定。这在经济政策尤其常见。经济学上,我们将“一方有所得,他方必有所失”的情况称为零和赛局;因此,假设政府为了帮助一方(比如员工或房客)而推行一项政策,这项政策就涉及到三个不同的交易方;只有三方都接受那些条件,政策才是合法有效的。换句话说,原先互惠互利的交易,在政府介入推行政策后,双方反而某方面变得更糟。

举例而言,世界各地有许多城市实施租金管制,以保护房客的利益。民众也许起初会基于同情弱势(诉诸情感)而支持这项决策,但实际最终的结果是,民众不再投资公寓建造,租屋及住屋的供应极其短缺,导致许多人生活在恶劣的环境中,几个家庭一起住在一套小公寓里。要之,房东与建商失去了赚更多钱的机会,但许多租户也失去了找到像样住所的机会。[22]

判断的偏误:认知偏误

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我们的思维受着各种认知偏误(cognitive bias)影响,导致思维出现各种各样的不理性(irrationality),包含:
(注:"偏误"虽然字面带有负面的意思,但读者在此可以"做出决定的倾向"来中性地理解偏误一词。)

  1. 自利性偏误(self-serving bias):抬高自己(或自己的身份群组)贬低他人(或他人的身份群组)的思想及行为倾向,目的在于让自己的心理状态更有优势。
  2. 基本归因偏误(fundamental attribution error, FAE):人作为观察者时,倾向将别人身上发生的事(尤其是坏事)的原因归究于那个人的内在特质。为了不耗费大量能量思考,人类会把所有过错都推给受害者,这种方式是让大脑认知负荷(cognitive load)最小的,因为你不需要用脑去分析其它令这件事发生的外在原因。
  3. 行动者-观察者偏误(actor-observer bias):在失败的情况下,当你作为行动者,你会倾向把自己的失败归因于外在因素,但当你作为观察者时,你会倾向把别人的失败归因于他的内在因素。

如同前述的推理谬误,人们在面对事情时并非总依照逻辑规则处理,相反地,我们的大脑常依赖捷思法(Heuristics)来进行决策。捷思法最简单的例子就是人们看到定价较贵的东西,就觉得其应该是品质较好较佳的东西,然而实际上却未必如此。大脑有一些处理资讯的规则,以增进决策与判断效率,这些“心理捷径”称作捷思。捷思可能经由演化而来,有着较佳的环境变化适应力,但捷思有时会产生一些错误或有所偏颇的结论,而这种效应称作认知偏误(Cognitive Bias),又称对比效应。虽然并非完全正确的结论,但有些认知偏误是被广泛接受的,例如“刻板印象”。

认知偏误的分类

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(1)可得性捷思法availability heuristic

“可得性捷思法”是一种心理捷径(mental shortcut),所指的是人们于讨论特定主题、概念、方法或做出决定时,时常依赖于马上出现于人们脑中的例子——也就是最容易联想(记忆鲜明)到的方法。换句话说,我们仰赖“提取的简便性”来做出各式的判断。如果某件事情能够被当场回忆起来,或者是越容易想到的情境(例如最近才发生,或是很常发生,让人们印象特别深刻),此时个人会认为此事一定是重要的,发生的几率也越高,或者至少比那些不那么容易被回忆起来的替代解决方案更重要。这使人们容易选出无法代表目标群体的参考范例,造成判断上的错误。

一般来说那些容易联想的事件,经常与事件的特殊性、资讯的曝光率或情感面的涉入多寡等等有关,因这些事件会影响到记忆的鲜明度。

  • 事件的特殊性:当我们想到飞机航行,最近一架开往埃及的飞机坠机的事件就会浮现在脑海中,以至于过度高估飞行的危险性。
  • 资讯的曝光率:我们思考离婚率是否节节攀升时,数个亲朋好友离婚的记忆弥漫在我们的意识中,因此我们判断离婚率相当高并在增加中。

另外,回想事件的难易度也会影响我们的判断。在施华兹(Norbert Schwarz)的研究中,他们的受试者分为两组:一组被要求列出6项自己果决的例子,一组则是12项,最后再评估自己有多果决。结果是列出12项的组别评估自己较优柔寡断,列出6项的组别却反而评估自己较果决。因为列出12项的受试者相对6项的,必须绞尽脑汁才能想出这些例子。

有趣的是,选项的顺序和配置,也会影响人们的判断。例如我们的眼睛容易停留在第一个和最后一个选项,或者陈列于货架上两侧的商品。这是因为记忆的特性会导致第一个和最后一个选项较容易被人们提取,所以也可用“可得性捷思法”来解释。

(2)代表性捷思法(representativeness heuristic

近年提出的相似性捷思法(similarity heuristic)也是代表性捷思法的一种。根据阿摩司·特沃斯基(Tversky)和丹尼尔·卡内曼(Kaheman)的定义,代表性捷思法为常根据物件A与事件B的相似度或是物件A是否为事件B之典型来判断。刻板印象便是代表性捷思法的一种结果。

以下的用于研究中的例子可以很清楚的解释代表性捷思法。研究提供以下叙述“Jack 45岁,已婚且有四个孩子。通常情况下,他是位保守、谨慎、有野心的人。他对于政治以及社会问题没有任何兴趣;相反地,他将大部分空闲的时间运用在他的兴趣上,包括做木工、驾驶帆船以及解决数学谜题。”并要求受试者判断Jack的职业是工程师还是律师,实验结果显示,几乎所有的受试者皆认为这份描述是指一位工程师。原因在于关于Jack的描述中,特别是有关于数学的喜好符合人们心中对于工程师这个母体的特征之印象,因此便将Jack归类在工程师这一区块。

代表性捷思法同时也影响了人们对于随机性的思考,常认为一些随机性的事物是更具规律性的。其中最有名的例子便是赌徒谬误(The Gambler's Fallacy),赌徒谬误是一种几率谬误,主张由于某事发生了很多次,因此接下来不太可能发生;或著由于某事很久没发生,因此接下来很可能发生。例如有很多人认为抛一枚均匀硬币,如果首五次的结果都是正,那么第六次很大机会是反。因为这个结果比较正常(令整体结果较接近1/2正反)。但事实上,每次抛硬币的结果都是独立的,不论之前的结果如何,下次的结果都是半数几率正反。又例如若有一掷硬币的结果是正反正反交替出现或是连续掷出单一面,人们常因为此结果太具有规则而认为这不太可能是随机出现的结果。

(3)情意捷思法(affect heuristic

情意捷思法由心理学家史洛维克(Paul Slovic)提出[23]提出。其内容也能看作为一种代表性捷思法,指对于外在的刺激,我们可能不容易直接反应,反而是其他的关联记忆、情绪等等会帮助我们更快速地做出应对。最典型的例子就是月晕效应(Halo Effect),也就是指人们对他人的认知首先根据初步印象,然后再从这个印象推论出认知对象的其他特质,且我们也容易在往后偏向于以一开始的印象,来解释该人的行为。比如说,我们遇到了一位笑口常开的人,我们就可能擅自把他贴上好人的标签,即便他后来经常大声叫嚣谩骂,我们也可能倾向于认为他会不会是遇到什么家庭失和或财务状况,而非直接认定其为暴躁易怒的人。

除此之外,对自己的表现过度自信也是一种情意捷思法。在1981年一个著名的交通心理学实验中[24],至少有八成半的美国人、七成的瑞士人认为自己比 50% 以上的人开车技巧更好或开得更安全。人们是因为自己曾钻研过如何开车开的更好、因为自己经历过许多大大小小的路上挑战而且有从中学习,从而认为自己至少比其他人有开车能力,我们能说这是因为我们使用了情意捷思法/代表性捷思法,是以“努力且有成长”为母体、而“优秀”是母体的一个特性的代表性捷思法。此外,这个实验也可以被解释为可得性捷思法。人们是因为看到许多交通事故的报道及平时开车所遇到的“三宝”们,而认为自己的表现相较起来好太多了,我们能说是这个判断是因为使用了可得性捷思法。

(4)定锚式捷思法(anchoring heuristic

人们在做决定时,会根据自己已设定的基准线或标准做出判断。此名称是借喻船定锚后,虽然船可以在连接船与锚的缆绳长度范围内随浪漂流,但是其移动范围却会受到定锚的位置限制。定锚的初始值,即使有可能是我们在经过思考后得出的选择,但也常受到与问题无关的外在因素影响。

阿摩司·特沃斯基(Tversky)和丹尼尔·卡内曼(Kaheman)的一个简单实验说明了定锚式捷思法如何受到与问题无关的因素影响。在这个实验中,受试者被要求估计非洲有多少比例的国家在联合国内。但在估计之前,他们先请受试者从箱子里抽一个数字(1~100),抽完之后再请他们估计。实验结果发现那些抽到的数字等于 10 的平均猜测为 25%,而抽到的数字为 65 的平均猜测为 45%。

例如在探索馆实验中,先告诉受试者游轮污染的后果,再问愿意捐多少钱来救助这些受污染伤害的海鸟。在三组受试者内,一组先被问到低价格的锚点问题(你愿意捐5美金⋯⋯?),然后才问愿意捐多少钱;一组先问高价格的锚点问题(400美金);一组没有锚点问题。在没有锚点问题时,愿意捐的平均金额是64美金,但低锚点问题的组别降到捐20美元,高锚点问题组别升到143美元。

定锚式捷思法还能应用到市场销售与公共政策,例如伤害的赔偿裁定上下限或是最低薪资。在证券或其他金融商品的交易市场中,很容易发现这种心理活动,当交易者以A价格卖出手中商品,他便不愿再以高于A之价格买回该商品,即使买回后获利甚巨,这种“卖掉涨了不敢追”的行为即是受到定锚的限制,因此在了解此普遍交易者心态后若趋避之,就能大大提升交易的胜率。我们日常中的小争议也常与定锚式捷思法的一个特性有关——调整不足。比如你在家播音乐太大声,妈妈叫你关小声一点,你也这样做了但是妈妈还是嫌吵,是因为尽管你认为你已经调的够小声而不会影响到她,但这样的调整距妈妈心中的锚点还是有一段距离。

(5)因果捷思法(causality heuristic)

我们的思考倾向给一件事的发生找一个“原因”,而不考虑该事件是随机事件、非随机事件,或是只是抽样上的异常值。换句话说,我们常运用因果的连结性强度来评估情境成立之可能性。例如一个人在赌场老虎机抽中多次,我们会说他运气“特别好”,接下来抽的结果也会一样好,但是根据统计回归效应,我们知道这个猜测是错的,事实上他的运气更容易变差;或是告知受试者小医院中有比较多的日子里会出生60%男婴,受试者很容易会把这个现象归因于医院大小之间的接生差异,而非统计规则上的不同。

这些找来的“原因”特别指的是基于该人或该事本身的特性,而非环境、结构、或是统计上的因素,例如一个人会穷是因为他不努力等等类型的归因。除了单纯倾向找“原因”以外,人们还会依照事件的因果关联强度来估计其几率。例如判断以下两项描述的可能性:

a. 2010年,加州将有场大洪水,造成上千人被淹死
b. 2010年,加州将会有一场大地震,此地震会引发大洪水,造成上千人被淹死。

此时,因为后者具有强烈的因果关系,故人们会倾向认为后者可能性较高。然而这是一个违反联集规则的判断。

(6)流畅捷思(fluency heuristic

指当一件事或物体越流畅自然的表现出来,我们就越觉得那件事有可信度、或容易被误导。著名的摩西错觉(Moses illusion)便是一个例子。提问是:摩西带了每种动物几只到了他的方舟上面?

大多数人都会立刻回答:两只。然而在圣经故事中,建造方舟的是诺亚(Noah)而不是摩西,因为这两个人都是圣经人物、且与水有关系,所以我们在阅读这段文字时毫无窒碍,而不是像“苏东坡带了每种动物几只到了他的方舟上面?”不自然因此能立刻发觉到错误。

其它类似的问题有:“玛格丽特.撒切尔(Margaret Thatcher)是哪国总统?”(撒切尔是首相,不是总统。)“在离开皇宫舞会时,白雪公主掉了什么?”(掉了鞋子的是灰姑娘辛德瑞拉。)

心理学家丽莎.法齐奥(Lisa Fazio)对这个现象指出认为至少有两个因素,使人类难以发觉错误和误导资讯:

a. 人们一般说来有相信事情是真的倾向。我们一开始把所有的陈述都当成是真的,然后再以我们的认知力把假的资讯辨识出来。
b. 只要资讯与正确的资讯够接近,人们就会接受。

而认知偏误也会受到许多其他的因素影响,尤其是经验与信念,以下为其例子:

1. 信念偏误(Belief bias
人们时常因为自身过去的相关经验或着相关概念的知识,来帮助自己推论、判断新环境的事物。但在某些时刻,人们有可能根据自己所相信的错误结论来做出错误、不合逻辑的决策,因为他们更容易接受与他们的价值观、信仰和已掌握的知识相一致的结论,而拒绝接受与该结论相反的论点。以下的例子可以说明这个偏误。
叙述 论证A 论证B
前提一 所有的C都是D 所有的猫都是动物 所有的鲨鱼都是动物
前提二 有些D是E 有些动物是宠物 有些动物是宠物
结论 有些C是E 有些猫是宠物 有些鲨鱼是宠物
此论证属于演绎推理形式,包括两个前提与一个结论,故称为三段论证(syllogisms)。然而这个论证形式无法从前提推导结论必如此,因为在前提成立的情形下,C与E有两种可能性(相交、或不相交),因此不能遑论“有些C是E”。在逻辑上,推理的效度(Vality)有别于陈述的真实性,它取决于前提与结论间的逻辑关系,但真实性则是用前提或结论是否与事实相符来判断。但根据研究,发现人们经常会相信某个结论进而认为推理出该结论的过程是有道理、合逻辑,意即倾向于判断结论与自身经验相合的论证(如A)有效,而结论与经验不符合的论证(如B)无效,这就是信念偏误。
2. 确证偏误(Confirmation Bias
此指一个人会倾向寻求支持的证据或支持假说的例子去测试,而忽略不利或矛盾的资讯,来验证自己既定的想法或假设的趋势,属于认知偏误和归纳推理中的一个系统性错误。当人们选择性收集或回忆讯息,又或带有偏见地解读信息时,他们便会出现确认偏误。以下是其经典例子“2-4-6问题”。
此问题要求参与者猜出一个规则,并告诉他们“2、4、6”这三个数字组成的数列符合此规则,而参与者可以自由提出不同的“三数组”来做测试,而研究者会告知他们测试数组是否符合规则,直到他们能猜到正确规则为止(Wason, 1960)。其实答案很简单,就是“任三个越来越大的数字组合”,但华森发现鲜少有人能快速正确地回答,其实是因为该研究刻意设计所告知的正例(2、4、6),会引导多数参与者想到的最初设想(偶数、或连续偶数)包含于正确规则所形成的集合中,而在此情形下,符合最初假设的例子也必符合正确规则,但是这种正例测试法(positive test strategy),是无法发现自己的假设是错误的,因为参与者会一直使用符合自己假设的例子(如8、10、12)来确认假设。在此情况下,参与者只有测试与自己假设不同的例子(如1、3、5),才有机会找到否定自己最初假设的证据,此即为反例测试法(negative test strategy)。
而这个实验证明了多数人都会使用正例测试法,而较少用反例测试法,导致参与者会一直得到支持他们假设的证据,对错误假设(像连续偶数)越来越笃定,使他们更难跳脱。然而否证也很难提升人们回答的正确性,首先人们很少会因为否证而动摇自己的信念,再来否证无法告知我们要如何修正,只能告诉我们目前的假设不对。要如何产生替代假设才较为关键,像是科学的演进是仰赖于新理论、典范的出现,而非只凭借异例的累积。
而研究也发现,在“2-4-6问题”能成功解题与解题失败者的差异在于,成功者得到否证后通常能产生更多的“新角度假设”。举例而言,将假设改为“公差为2的等差数列”,从原先数字性质来看(如三个偶数),变成了从数字间的关系来观察,因为两个假设的着眼点不同,所以其产生的集合便不会有涵盖的关系,即为“新角度假设”。反之,如果只是将“三个偶数”变为“三个正整数”,则涉及的都是数字的性质,即这只是原有假设的修正。
3. 基本归因谬误(Fundamental Attribution Error, FAE
人习惯解释生活中发生的事情,归因是指观察者从他人或自身的行为结果推论出其原因,根据原因的种类可分为外在归因以及内在归因,对于相同事情的归因会根据事件发生的对象而有所差异,也就有了所谓的认知偏差。
人作为观察者在解读他人之行为结果时,会倾向将原因归咎于他人自身的问题,倾向将别人身上发生的事(尤其是坏事)归究于那个人的内在特质,例如:别人出车祸只是因为别人没有安全意识,而不是在遵守交通规则的情况下被违反交通规则的行车撞到、别人迟到只是因为别人没有注意时间,而非因为公车误点之类的外在因素。
当问题发生在别人身上时,由于对他人境遇的不了解,无法好好分析其外在因素,进而放大内在因素导致认知偏差。
自利归因(Self-serving attributions)
在解读自身得到的负面结果时,会倾向归咎于外在环境之不可抗力因素,例如:自己的失败是因为运气不好,而不是因为能力不足而导致;在解读自身之正面结果时,会倾向于将原因归结于自己本身的作为,例如:自己的成功是因为自己努力,而不是因为运气好或是受到他人的帮助。
当问题发生在自己身上时,往往都会牵扯到“自尊”,而为了维护自我的形象,我们习惯把自己的成功归因于自己的努力、天分,即内在归因,却会把自己的失败直觉性的归因于情境因素,即外在归因。
这种认知偏差会导致我们无法理性的看待事情,除了造成我们解决问题的困难,也造成我们难以去倾听他人,使得我们无法了解他人的难处,从而形成“宽以律己,严以待人”的情形。
人类的大脑相当懒惰,不喜欢主动耗费大量能量思考,因为运用过多能量并不利生存,这是演化下来的特质。把所有过错都推给受害者是让大脑认知负荷(cognitive load)最小的,因为你不需要用脑去分析这件事发生的其他原因。
要克服这类认知偏差,在分析事情时必须得以更理性的心态来面对,对于他人所遭遇的事情,我们可以用更多的同理心来站在对方的角度来思考,并且加重考量外在因素的影响,这让我们能够更客观的去评论事实。
相对的,对于自身遇到的问题,我们需要更诚实面对自己,不要过度受情绪影响而把问题的原因归咎于外在因素,忽略自己本身的缺点。如此一来才能清楚知道自己的不足而改进,并针对问题的本质下手,解决根本而非不断的抱怨机运不顺。

(7)心智模拟捷思法(Mental Simulation Heuristic

由丹尼尔·卡内曼和阿摩司·特沃斯基在1979年提出,与代表性捷思法相似。其定义为人们对于事情发生的可能性,会运用想像中的难易度作为判断,并对之产生更多情感表现。与代表性捷思法间的不同在于基于前者所做出的判断并非来自于记忆中的相关示例,而是基于在心理上的想像容易程度。例如当在询问民众飞机相撞跟慧星撞地球谁比较可能发生时, 一般绝大多数会选前者,但以几率而言后者的几率较高。而在另一个研究中,实验者为参与者提供了一种情况,描述了两名男子在去往机场的路上因交通拥堵而延误了半小时。两个人的时间都被延误了,以至于他们都错过了他们预订的航班,其中一个晚了半小时,第二个仅晚了 5 分钟(因为他的航班晚点了 25 分钟)。而结果表明,更多的参与者会认为第二个人会比第一个人更沮丧。

决策的偏误

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(1) 非理性决策(Non-rational decision)

在人们遇到困难的问题,难以作出决定,或者无法客观判断、决定,以及决策方案之间没有明显的优劣差异时,很容易做出非理性决策。此时人们只能依照自己的习惯、猜测、本能等非理性的心理因素,或者盲从权威的分析意见作出决策。所有的决策过程中或多或少都会受到以上所述的非理性因素影响,当这种非理性因素在决策过程中占主导地位时,便可称此决策为非理性决策。例如在人类的沟通行为中,我们总以为“口语”占了最重要的部分。但实际上,人在互相沟通的时,有55%的讯息是由“肢体动作”传达。若在进行决策前,决策者观察到问答者或是旁人有不一样的肢体动作,例如将两同性质物品一前一后递给决策者以供选择,此动作可能被解读为某种暗示,而影响决策。

(2) 最后通牒赛局(Ultimatum Game)

最后通牒赛局说明“人在乎公平比理性还要多”。第一个最后通牒赛局是由 Werner Guth、Rolf Schmittberger 和 Bernd Schwarze 在1982年所进行,作为谈判程式化的代表。最后通牒赛局为两名参与者进行一项非零和博弈(Zero-sum game),在这项赛局中,一名提议者向另一名完全陌生的响应者提出一种分配资源的方案,若对方接受提议者的方案,则按照这种方案进行资源分配;如果不同意,则两人什么都得不到。常见的实验方法为提案者被给予100元,让两人进行分配。

传统经济学者认为,如果提议者为“真正的理性主义者”,也相信对方为理性的,那么双方都是追求一己之利,而依照此理性人假设,只要提议者分配少量金额,那响应者就应该要接受,因为这比什么都得不到还要好,但是实验结果却大相径庭,极少受试者表现出预设的利己行为,也就是接受那稀少的资源。不过在不同的研究中,纳入许多额外因素时,如:双方为完全的陌生人、不同年龄层、不同种族,可发现实验结果与预期将各有落差。艾默里大学(Emory University)的人类学家亨利区(Joseph Henrich)的研究团队认为:“除了本身的实质收益之外,很多实验对象还关心‘公平互惠原则’,他们愿意少分一点给自己,也愿意回报那些表现出合作意愿的人。相反的,对于那些没有合作意愿的人,即便对于自身有所损失也要处罚那些不愿合作的人。”

最后通牒赛局除了让我们了解人们在乎公平比理性还要多,也让我们知道,现代经济学理论有些会使得经济学者的行为稍微异于常人。依据新古典经济学,理性的“经济人”会采取利己行为的概念,并鼓励利己的行为,但是此实验却与此假设呈现矛盾。研究人员从中了解到,研究人类行为最好的方法,绝非完全以理性或纯粹利己的前提来做为推导,也就是“并非某人认为其他人会怎么做,其他人就会依照此人的预测走”。

(3)先验假设偏误

此偏误是指人会选择性地回忆、搜集对自己有利细节,忽略不利或矛盾的资讯来支持自己既定的想法或假设的趋势,属于认知偏误和归纳推理中的一个系统性错误。例如相信算命者听到命理师讲的话之后,就采信命理师的话,并把自己过去发生的事情当中,和命理师讲述相似的部分,当成算命准确的证据;又例如当谈及政治议题时,人们常偏好支持自己原立场、观点,倾向以有利于自己的口吻解释模棱两可的事实。

决策的后果

人们在当下做完决策后,总会在未来时尝到该决定的后果,有些决定会让人们产生好的结果,但也有不少决定会引向不满意的结局,这时人们可能会感到后悔。研究显示,人们对自己做的决定中,常感到最为后悔的是他们的“教育”和“工作”(Roese & Summerville, 2005)。

研究者认为之所以会如此,是因为教育和工作的选择范围极广,决策者容易在如此多样的选择中犹豫不决。即便是决策者之间,他们的决策所追求的目标也不尽相同。一名满足者(satisficer)在面对一列选项时,倾向于从中浏览、评估,直到找到一个自己有兴趣的选项;一名极大化者(maximizer)在相同情境中,会倾向于从头到尾浏览后,找出一个自己相信是最好的选项。已有研究说明现实中存在这两种决策者,而且做决策的风格也会影响到结果(Parker et al., 2007; Schwartz et al., 2002)。

曾经有个研究来衡量满足者与极大化者的差异。这个研究观察了11所大学中546名学生求职的情形(Iyengar et al., 2006)。结果发现,极大化者所选择的工作中,其给薪平均上比总平均高约20%,但他们并不对他们的选择感到高兴。根据研究者的叙述:“即使相对上比较成功,极大化者对于结果并不感到比较满意,而且在整个过程中,感到更为悲观、有压力、疲惫、焦虑、担忧、受打击、以及心情低落”(引自Iyengar et al., 2006, p.147),说明着极大化者在追求最好的选择的同时,在心理上同时也背负着不小的负担。

问题解决的偏误

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表征问题(problem representation)

考虑以下问题(Caplan & Simon,1990):《残缺国际象棋盘问题》首先,将国际象棋盘的四个角其中两个(处于对角线)挖去(因为国际象棋盘盘面是黑白相间隔的,所以挖去的两格必是同为黑色或同为白色),现在国际象棋盘上有 8 X 8 - 2 = 62 个方格,又刚好现在旁边有31张骨牌,每张骨牌的大小刚好是棋盘两格(1 X 2)的面积。现在有两个问题:

  1. 是否能利用这31张骨牌将挖去两个角的国际象棋盘整面盖住?
  2. 是否能把棋盘两两拆解成黑色和白色的组块?(国际象棋盘盘面本来是黑白相间隔的)

这题的答案是不行。注意到这个问题有两种不同的描述,而这两个描述是等价的,但是很少人在看到问题(1)后就能很快看到答案。这题的重点在于每个骨牌放置在棋盘上时,必定会同时盖住一格白色和一格黑色,而非任意两格。意识到这点后,由于一开始已经挖掉了两格白色,所以这31张骨牌必定无法完整覆盖全部62格。而问题 (2) 则直接问是否可以拆解成黑橘组块。看到这个问题时,只要知道说棋盘上黑格子比橘格子多,就能知道答案是否定的。这说明著对于同样一个问题,问题的表达方式本身也会影响到人的思考。

心向(mental set)

一个人会有既存习惯、心态及经验等,而这样的心理状态会导致一个人会有用过去解决问题的思维来看待目前的问题的倾向,称为心向(mental set),心向会在特定情况下帮助人强化问题理解与解决。然而,因为心向是对于旧有问题的思考,所以在面对新的问题时,反而会抑制、弱化了解决新问题的能力(Gerrig,2013),而这种现象称之为僵化(rigidity)(赖惠德,2016)。

僵化的去使用不适用于现在的旧方式,这种现象称为负向迁移(negative transfer)。例如,病人过去发病时因惯于采用民间偏方并获得病情改善,导致未来类似病灶发作时,即使现代医疗科技有真正有效的疗法,仍倾向于采用过去的疗法,而不愿相信现代医学。要破除心向的负面影响,可能需要试着用较多元的观点来看待一个问题(赖惠德,2016),并且时时询问自己是否已经陷入旧有的思考模式,而让自己的思维变得狭隘(Gerrig,2013)。

然而,人们经常会习惯于一个物品它平常的功用,而忽略了其他的可能性。这种对于物体的功能、作用,因为受过去经验所局限的僵化现象,称为功能固着(functional fixedness)。一个有名的例子是所谓的Dunker蜡烛问题(Dunker, 1945):Dunker的蜡烛问题即研究人员给受试者一个装有火柴、图钉、蜡烛的小盒子,接下来请受试者将蜡烛固定在墙上,且不能让蜡油滴到桌上。许多人会试着用图钉把蜡烛钉在墙上 ,还有人会试着将熔化的蜡涂在墙上,以此固定蜡烛,但这仍然解决不了蜡油滴到桌上的问题。要能够解决这个问题,就要意识到图钉盒不一定只能装图钉。功能固着本身也可以看作是心向作用的延伸(赖惠德,2016),要破除它,就要意识到所有物品未必只能如平常般使用。

透过自身心态的调整,将有助于解决心向的问题。功能附着,有时候需要一点创造力来破除。下一节将探讨创造力是什么。

相关理论解释

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(1) 气氛效应理论(Atmosphere Effect):

我们可以发现,人在推理的时候,往往不会真的符合逻辑,如果我们将人实际推理的过程与完全的逻辑做比较,检查是否有偏离逻辑以及其原因,就可以对人的推理过程有更深入的认识。 1935年,Woodworth和Sells提出了气氛理论效应理论。这个理论认为,气氛会引导人们推理的结果。在三段论中,如果两个前提都是肯定,则会诱导人们的推理结果为肯定;若两个前提为否定,人更容易得到否定的结果;若前提一为肯定、一为否定,人也会比较倾向于否定的结果。而后也有许多实验证实了此理论,例如三段论:所有A是B,所有C是B,因此所有A是C,许多受试者会以为此推论是正确的。 不过气氛效应理论也受到质疑,例如1978年Johnson-Laird和Steedman给受试者两个三段论的论述:

a. 一些A是B,一些B是C,因此一些A是C。

b. 一些B是A,一些C是B,因此一些A是C。

根据气氛效应理论,受试者对这两个论证的接受程度应该相同,然而实验结果是,受试者更倾向只接受三段论a. 。

(2) 换位理论:

Chapman、Ceraso、Prpvitera等人认为,人们之所以会做出错误的三段论论证,不是由于气氛效应理论,而是在解释前提的时候出了差错。此理论认为,在进行三段论推理时人往往会将前提逆转,例如错将“全部的A都是B”转换为“全部的B都是A”这种错误。人的推理本身是合乎逻辑的,只是因为对前提的解释错误,所以得到错误的结果。因此他们将前提描述的更清楚(全部的A都是B,但有一些B不是A)时,受试者出错的机会就减小很多。如果阻止换位,就可以避免出错,这反驳了气氛效应的理论。

(3) 心理模型理论(Mental Models):

Johnson-Laird在1983年提出的心理模型理论,则较前两者更重视推理时内部的心理过程。他认为三段论论证首先形成一个心理模型,将两个前提结合起来。这种心理模型相当于知觉,会提示出一个结论。接着人会搜寻是否有其他心理模型是否定此结论,如果无法找到其他反驳的心理模型,则认为这的结论是正确的。也就是说,按照心理模型理论,推理结论的产生不是基于逻辑,而是基于语意原则,而且受限于记忆的模型。 举例来说,给定以下前提:所有养蜂人都是艺术家,没有化学家是养蜂人。从这两个前提可以得到的几个心理模型: a. 化学家跟养蜂人无关。化学家自成一群,全部都是专职化学家。剩下的人有两种,一种是养蜂人兼艺术家,一种是非养蜂人的艺术家。 b. 化学家跟养蜂人无关。其中有些化学家还兼任艺术家,其他化学家就只是化学家;剩下的人有两种,一种人是养蜂人兼艺术家,一种是非养蜂人的艺术家。 c. 化学家跟养蜂人无关。化学家全部都是兼职艺术家,养蜂人也全部都是兼职艺术家。

从模型一能得到“没有任何化学家是艺术家”的结论;模型二能得到“有一些化学家不是艺术家的”的结论。虽然以上模型都是错误的,但从这些错误的模型中,却有一个共同的结论—— “有一些艺术家不是化学家”。实验的结果是,没有任何受试者有得到最终正确的结论,大多都是在前三种模型,或者认为不可能从给定的前提中得到任何正确结论。这为心理模型理论提供了证据,如果受试者先建立了上述其中一种心理模型a 并成功得到正确结论,他接着搜索另外两个模型,发现也可以与此结论相容,就可以认为结论是正确的,不需要任何逻辑规则。

创造力/创意(Creativity)

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根据美国心理学会(American Psychological Association, APA),心理学上把创造力/创意定义为产生或发展原创作品、理论、技术或思想的能力。

“创意”是一个综合的能力,包含创造性想像、创造性思维,以及情感、意志、性格、信念等等因素。其中,创造性思维无疑是创意的核心。

创造性思维,是指产生新颖的、独创性成果的思维,或指有创见性的思维。它与普通思维相比,有三点不同:

  1. 创造性思维除了认识事物的本质和事物之间的规律性联系,还需要在此基础上产生具有新奇的,独一无二的产品或成果。
  2. 创造性思维包含如何利用创造性解决问题,例如:一题多解、或是换个角度思考同一件事情等等。
  3. 创造性思维包含创造性想像,意即结合个体过去的经验,形成创造性的新形象。这些新形象及其加工方式能帮助个体提出新的假设,是创造性思维得以顺利开展的关键,艺术创作、科学发明等创造行为,都有高水平的创造性想像参与其中。

创造性思维的特征

  • 创造性思维具有如下特征:
  1. 独创性或新颖性:具有独到之处,对"完善"的事物、平稳有序发展的事物进行重新认识,以求新的发现。
  2. 极大的灵活性:它的方式、方法、程式、途径等都没有固定的框架。
  3. 艺术性和非拟化:它的发生伴随有"想象"、"直觉"、"灵感"之类的非逻辑,非规范思维活动。
  4. 对象的潜在性:创造性思维活动从现实的活动和客体出发,但它的指向不是现存的客体,而是一个潜在的、尚未被认识和实践的对象。
  5. 风险性:由于创造性思维活动是一种探索未知的活动,因此有可能毫无成效或者作出错误的结论。
  • 举例:
  1. 台积电用“专业集成电路制造服务”为公司定位。
  2. 阿里巴巴打造的全球最大的采购批发平台。
  3. 麦当劳公司塑造了"麦当劳叔叔"的生动形象,成功地创造营销效果。
  4. 海底捞为“农民改变命运”,成为大陆顶尖火锅品牌。


创造性思维与一般思维不是对立的,它以一般思维中的发散思维、幅合思维、直觉思维、理论思维为主,更多的表现在发散思维上。创造性思维具有新颖性、特殊性、对智力活动的决定性、流畅性、变通性、独特性等特点。而创造性思维的进程和效果,则受到无畏、自信、勤奋、好奇、灵感等等心理状态或性格特征的影响。

创意其实是事物与事物的连接, 新的东西全部的元素不完全都是新的,它可能只是把旧的东西组出来一个新的可能性。现在这个时代,人们可以有更多的创意,积极去获取各式各样的东西,以及不同领域的知识,然后再把这些概念试着融合在一起,产生新的东西。

洞察是创意过程中的一大部分。

  • 科学界灵光乍现的轶事,如:阿基米德在泡澡时,想到能借由浮力来判断王冠是否为纯金打造、德国化学家弗里德里希·凯库也是在打盹时看到了一堆由跳动的珠子组成首尾相连的串珠(也有一说是看到咬着自己尾巴的蛇),进而想到了苯的分子结构。
  • 日常生活中,创意被激发的契机其实很常出现,例如:你可能有经历过在下午上课时,忽然想起上午课堂中习得的知识能被应用上,而这些东西因促发效应和时间接近,在脑中更容易连接在一起,产生新的创意。

创造力高的人其一般来说智商大都高于同年龄层的平均智商,但在填鸭式教育下,有一些智商高的人创造力不一定比较高。

根据研究,个人在持续对一个问题进行深思却未想出结果时,如果暂时离开此问题后将自己的注意力移转至其他事物上,就会进到所谓的“孕育期”(incubation period),而解题者在此阶段可能顿悟解题关键、方式而豁然开朗,此现象被称为“孕育效果”(the incubation effect)。 心理学的研究指出,一般人在“孕育期”时做认知负荷低的活动(即琐碎、不费心力的事情),会比做认知负荷高的活动更易产生“孕育效果”,一些研究者认为这是因为在做这些认知负荷低的活动时,解题者会有多余的脑、心力去东想西想(心神漫游),因此较容易在脑中摸索出与解题相关的关键;也有部分学者认为这是因为在做琐碎、不费心力的事时,会使解题者无法一直聚焦在原先问题,但又有余力去回头思考问题的情形下,会有利于他们能脱离原先优势但错误的反应。像是有些企业家和科学家表示洗碗、洗澡和散步是他们灵感的泉源。

扩散性思考

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心理学家在研究创造力时,常会衡量一个人扩散性思考与聚敛性思考的能力[25]

扩散性思考(Divergent thinking)或非定向思考(Non-directed thinking)是指,个人面对没有标准答案的问题时,需要突破现有的知识或经验,不依照既定的方法寻求解决之道,是一种能够得到各种不寻常答案的思考方式。用扩散性思考解决问题时,通常不会得到固定结论、答案,思考过程中也通常不遵循严谨的逻辑推论或归纳。 根据 基尔福(J.P. Guilford, 1897~1987)的理论,扩散性思考代表人类的创造性能力,在此具有创造性能力的扩散性思考之内,包含着下列四种因素:

1. 精密性:慣於深思熟慮,遇事精密分析,力求完美周延的地步。

2. 變通性:思考方式變化多端,能舉一反三、觸類旁通、隨機應變,並且不墨守成規。

3. 流暢性:心智靈活順暢,能在短時間內表達多個不同的觀念。

4. 獨創性:思想表現卓越,對事物處理能提出創新辦法,對疑難問題能提出獨特的見解。


心理学家在测量一个人的扩散性思考能力时,可能会利用类似下列的问题,然后根据受测人回答的流畅度(fluency,回答的答案个数)、独特性(uniqueness,答案是否与别人重复)等指标来评量[26]扩散性思考的能力:

  1. 回答出所有想得到的椭圆型的物体。
  2. 列出一张桌子所有可能的功用。
  3. 回答出任何可以拿来装东西的器具。

而受测者则需要具备敏捷(swift/fluid)与灵活(flexible)思考来取得高分[27]。与发散性思考相关的测验还有托伦斯测验(Torrance Test of Creative Thinking,TTCT)等。

托伦斯测验(Torrance Test of Creative Thinking, TTCT)是目前应用最广泛的创造力测验,因为测验者只需要将生活中的经验反应在测验上就可得知结果,不需具有特别的知识,因此适用于各年龄阶段的人,借由这个托伦斯测验(TTCT),可以评估受试者的创意性与扩散性思考的能力。主要以流畅性、变通性、独创性、精密性这四个变量为创造力的评量指标。分为图形和语文两种版本:

  • 图形版:

在一中,受测者会被给予一些简单的形状(例如一些圆形、正方形等)作为“开始的形状”,而这些受试者会被要求“应用”(由这些开始形状进行延伸)这些形状,或者是将数个开始形状“组合”成新的图形,甚至是把开始形状延伸进而“完成”一幅图像。

  • 语文版:

让受测者使用文字作为表达的工具。由7个子测验构成,前三个测验是根据一张图画推演而来,受试者看图提出问题、猜测原因及猜测后果。后四个测验是产品改造、不寻常用途测验、不寻常问题及假想。

聚敛性思考

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与扩散性思考相对的则为聚敛性思考(convergent thinking,或定向思考, directed thinking),是指个人在面对有标准答案的问题时,以个人知识或经验为基础来思考解决方法,是一种收集各方不同资讯以获取答案的思考方式。。聚敛性思考层次的问题通常都需要经过分析和整合的步骤,目标是引导到你期望的结果或解答。这种问题大部分是问:为什么?如何?什么方法?例如以下问题:

  1. 距离太阳最近的行星是什么?
  2. 什么东西早上用四只脚走路,中午用两只脚,晚上用三只脚?

对于第一个问题,回答者可能会去取得太阳系中所有行星与太阳的距离,接着就可知道答案是“水星”。第二个问题则是希腊神话中史芬克斯的谜题(the riddle of the Sphinx)。要回答这个问题,首先需要知道题目中各个元素的隐喻(metaphor)。回答者必须知道“早上”、“中午”、“晚上”代表着人类的幼、壮、老年;接着必须知道人刚出生时用爬的(即四只“脚”),壮年用双脚走路,老年拄著拐杖(即三只“脚”)。得到这些资讯后,即可得知谜底是“人类”。

一般而言,一个人使用聚敛性思考时,如果能把已知资讯整理成一个新颖的答案,我们就会认为这个人是有创造力的。也就是说,这个人能够整合已知资讯,将它们做重组 (recombination),得到新的答案。心理学家研究人们的聚敛性思考能力时,其中一个方法是施以“远距联想测验”(remote associates test)(Madnick, 1962)。测验内容是给受测者数个词汇,让他们回答出另一个词汇与原来的相关联(Bowden & Beeman, 2003)。例如:

  1. 什么词汇与下列三个词汇相关联?市场、结束、夕阳
  2. 什么词汇与下列三个词汇相关联?牛顿、蜡、红色
  3. 什么词汇与下列三个词汇相关联?炸弹、结婚、请客
  • (例子引自黄博圣、陈学志、刘政宏, 2012)

以上的答案分别为:黄昏、苹果、喜帖。 又例如:哪个字与这三个字都可以分别结合?气、水、体 此题的标准答案是“温”(气温、水温、体温),而也有其他不同的答案,如“力”(力气、水力、体力)。 对于聚敛性思考,一个人是否能对问题产生顿悟(insight)亦是一个重要因素。顿悟指的是突然领悟到了已知资讯的关系,进而想出答案的状态。

如下,这是著名的“九点问题”,它便是跳脱框架思考的一个例子:给予九个排列成三乘三的点,应该要如何使用一笔画、四条直线将这九个点连接起来?

九点问题
九点问题

这个问题乍看之下似乎无解,但是如果能跳脱思考框架(think outside the box),即有可能顿悟到一笔画这四条直线的转折点未必要落在这九个点上。如果有人能够如以上例子般经由顿悟想出出人意表的答案,那我们就会认为这个人是有创造力的(Gerrig, 2013)。

九点问题解法
九点问题解法

以九点问题为例,我们在知觉和视觉上可以感受到的东西常被一个框架所影响。这个框架便是前面知觉的章节所提到的完形定律(Gestalt),人们会根据图形片段(排列整齐的九个点),在脑中将它们自动拼成完整图形(有边界的正方形),自然而然就会思考这些线应该是要画在这九个点点里面,而被完形定律这个框架所限制住。当跳脱这个框架后,就不会被限制线一定要在九个点里面,而是可以突破脑中想的隐形边界,便能够解开问题。

思考与本能:超常刺激

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虽然人类在演化上和其他动物不同,拥有超高的智商与学习能力,创造出现在你我所知的社会,但有些时候,人类的思考还是脱离不了本能,本能某种程度上会去影响思考及判断。 “超常刺激”泛指任何会激发原始本能的人造模仿物,而这些模仿物的表现会相当的鲜明且夸张,所以会比自然的事物更具吸引力。

超常刺激的概念最早是由德国动物学家 (Oskar Heinroth )在 1911 年提出的。之后奥地利动物学家康拉德·洛伦兹(Konrad Zacharias Lorenz)与荷兰动物行为学家尼古拉斯·廷贝亨(Nikolaas Tinbergen)共同做了一个著名的实验,他们做了一种假的鸟蛋来模仿燕雀的蛋,但这个假蛋做的更大颜色更鲜明漂亮,他们把这些假蛋放在燕雀附近,惊人的发现燕雀会抛弃他们原本的蛋,而去孵育这些更大更鲜艳的假蛋。除此之外,一般燕雀的雏鸟上的鸟喙是小小红色的,而实验者又去做了些更大更红的假鸟喙,实验结果一样的发现成年燕雀会去哺育这些具假鸟喙的雏鸟而不去理自己亲生的雏鸟。除了成年雏鸟会有这种喜欢超常刺激的现象,连刚出生的雏鸟也会,做了假的斑纹更鲜艳的成鸟在雏鸟面前,会发现雏鸟倾向去找这些假鸟要食物吃。这一系列的实验一再证明了“超常刺激”(超常刺激并不是指任何会激发原始本能的人造模仿物,而是指那些比自然界中的事物更能激发本能反应的人造模仿物。例如,在 Lorenz 和 Tinbergen 的实验中,假蛋比真蛋更大更鲜艳,因此更能激发燕雀的孵化本能。但是,如果假蛋做得太夸张,例如颜色过于鲜艳或形状过于怪异,反而可能会抑制燕雀的孵化本能),而这两位科学家也因此获得了1973年的诺贝尔生理或医学奖。

除了在生物上的实验结果之外,我们日常生活中也可见到许多类似的例子:

上瘾药物

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最容易使人上瘾的药物其实都源自植物,只是它们被精炼成高浓度,透过加工制成更强效、更快被人体吸收并进入血液循环的产品。

  1. 古柯叶(coca leaf) : 若是仅放在口中咀嚼或煮成茶汁,古柯叶只会产生轻微的刺激,成瘾性也不强;但若是精炼成古柯碱,不只吸收速度变快,成瘾性也会大幅提高。
  2. 烟草(tobacco) : 由于人类将采集来的烟草加工制成能以“烟气”的形式抽吸,又加入数百种能增添香气与风味、且令其能更快进入肺部的添加物,结果做出“香烟”这种明显比未加工烟草叶更容易使人上瘾的烟草产品。

超可口食物

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现代社会的肥胖问题同样源自超常刺激,食品科学界称这类食品为“超可口食品”(hyperpalatable food)。为了避免营养不良,演化让大脑偏好热量密度高、像是浆果或肉类这种含糖量高或高油脂的食物;不过这种食物在自然界相对不易取得,故肥胖在古代并不常见。 然而,近数十年来,加工食品制造商利用类似成瘾性药物的手法,改变食物风味。制造商一发现人类酬赏系统会对哪些物质起反应,就马上把这些物质变成非自然、能更快进入血液循环的高浓度型态。现在也有许多加工食品制造商投入大量的资金与心血研究制作令人成瘾的食品,这项研究又被称为“食品最适化研究”。

专家和新手的差别

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在问题解决的研究中,许多人对专家和新手解决问题能力的差异感到兴趣。 挺有趣的是,许多专家虽然能够向你显示他们的专业表现,但却无法告诉你“他们是怎么做到的”。因为这些技巧或知识,已经在他们心中成为自动化的反应,已很难去发掘整个过程的各个步骤。读者可以尝试向一位小孩,用言语描述你怎么做一些日常生活的举动,例如绑鞋带、骑自行车等等,你会发觉这不是件容易的事情。

专家的知识结构

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专家和新手最明显的不同之处,在于专家在所专长的领域中,长期投入时间深入探讨问题,或经由不断的练习与回馈,建立广泛的专业知识。他们所扩展的知识结构包含:

  1. 有效率地组织各种规则、说明等。在碰到某个主题情境时,能够很快地提取相关知识,并借此决定“处理方向”。
  2. 利用启示法,从杂乱的讯息中,撷取有用的知识加以利用与储存。
  3. 解决问题时能利用“自上而下”及“自下而上”的处理程序。
  4. 专家贮存有大量事实依据及有程序的讯息,并会加以整合成一种整体的透视力。
  5. 能够将一般性知识与专业性知识加以结合,贯通地配合使用。

对于专家与新手的研究

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棋局研究

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认知心理学家长期对复杂的棋局感到兴趣,并视为研究特殊讯息处理技巧的焦点所在。一些研究发现(Binet,1984;Chase&Simon,1973),专业棋士和新手在智力、记忆力、落子前所考虑的步数等,可能没有太大的差别,但他们辨识记忆棋局的可能型态(patterns)的能力却有显著的差异。我们可以解读成:他们短期记忆中,每一单位(chunk)的讯息容量有所不同。

Groot等人在1965年即对这方面做了详细研究:

在研究中,专业棋士被要求在5秒内检视棋盘上旗子所摆设的型态,事后凭记忆将棋子的相关位置凭空重摆出来。结果发现,在棋子数目增加到20多个时,专家仍然可以完整无误地重摆出来。反观新手在同样情况下,仅能记忆7±2个棋子的位置(可以视为短期记忆平均的贮存量)。但如果棋子是以随机的方式四处摆设,则专业的棋士的记忆表现和一般新手差不多,也是7±2个棋子。这显示,专业棋士因为多年的下棋经验,对于棋子间的“关系”有较深入的了解,这可以增加他们对棋局可能型态的记忆。但是这样的能力仅限于棋子以“正当的”型态被摆设出来,换句话说,所摆出来的型态必须符合正常棋赛可能发生的型态。

专业棋士经过多年经验的累积,对棋局的“正当型态”发展出较深入和广泛的知识结构,因此可以增加短期记忆中每一单位的容量。根据估计,一位大师级的专业棋士约能认得五万种棋局的可能型态。专业棋士似乎借由外界所得的视觉讯息,加以比对贮存在长期记忆网状组织中有关的棋子位置型态,以获得较佳的短期记忆能力。

其他研究

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Chi等人在1981年研究人们如何解决物理学、几何学的问题。他们发现专家与新手的不同,在于前者有较好和较多的问题处理智略。在面对根据问题的相似性加以归类的问题时,新手较依赖“问题的描述”中所透漏的表面讯息,但专家则是依据他们对物理学上的定律和原则所组成的知识系统来分类讯息。专家从先前对物理学领域内许多问题的分析中,很快地就能看出问题的基础结构。

小结

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在以上研究中,专家与新手显示出莫大的差异,说明专家拥有较多的专业技巧,专家知道如何以有意义的方式把大量基本讯息浓缩在一个记忆单位中,如此他们能够迅速而有效地找到所需要的记忆,进而充分的理解问题、划分问题、取用相关知识并找出因应之道。总而言之,专家所占的优势来自于他们贮存记忆的结构。

参考资料

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  1. (赖惠德,2016)
  2. (赖惠德,2016)
  3. (Gerrig, 2013;危芷芬等译,2011)
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  5. (S. M. Kosslyn, et al., (1978) "Visual Images Preserve Metric Spatial Information: Evidence fromStudies of Image Scanning")。(Gerrig, 2013;危芷芬等译,2011)。
  6. 危芷芬等译,2011
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  9. Caramazza, 2000; Martin, Ungerleider, & Haxby, 2000,引自危芷芬等译,2011
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  11. Kolodny, 1994,引自危芷芬等译,2011
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  14. 引自危芷芬等译,2011
  15. 危芷芬等译,2011
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  20. 取自Fox et al., 2011,引自Gerrig,2013
  21. 取自Newell & Simon,1972,引自Anderson, 2015
  22. 谬误与真相:保守派经济学家如何戳破执政者的美好谎言,Thomas Sowell著,洪慧芳译,八旗文化,2021。
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  25. (Nielsen et al., 2008; Runco, 2007)
  26. (Runco,1991)
  27. (Torrance,1974; Wallach & Kogan,1965)